Los servicios de suscripción para la industria del juego están llamados a convertirse en la próxima "gran cosa" cuya adopción determinará el éxito o el fracaso en la fase tecnológica. Es innegable que el éxito de las empresas depende en gran medida de cómo se adapten al cambio. Esto es muy evidente en los negocios intensivos en tecnología, donde la resistencia al cambio encamina a las empresas hacia el fracaso.
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Hay señales que indican que la nube y los servicios de suscripción son los próximos disruptores en la industria del juego. Las empresas de juegos están compensando la reducción de las ventas de hardware con un aumento sustancial de los servicios de suscripción. Según el informe de Newzoo, los ingresos generados por los juegos para consola aumentarán con una TCAC de más de 9,7%, alcanzando los $61.100 millones en 2022, mientras que el mercado de los juegos para PC alcanzará los $39.500 millones en 2022 con una TCAC de +3,5%.
Aunque las consolas y el PC seguirán siendo las fuentes de ingresos más importantes, el actual cambio de los consumidores hacia los servicios de suscripción ofrecidos a través de PC, smartphones y televisores reducirá los ingresos de los juegos de PC en caja o descargados casi a la mitad para 2022. El crecimiento de los ingresos procedentes de los juegos para móviles superará al de los ingresos procedentes de las consolas y el PC en los próximos años, a medida que la industria del juego cambie hacia una economía de suscripción.
Según Forbes, las empresas de juegos han acumulado miles de millones de dólares en beneficios y más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo en los últimos años, lo que contribuirá a la expansión de las plataformas de juegos hacia modelos de negocio de suscripción en 2020. El paso de la compra única de juegos y hardware físico a las descargas digitales y el streaming no es nuevo, ya que se ha probado con grandes éxitos, como Netflix en la industria cinematográfica y Spotify en la industria musical. Los éxitos de Netflix mientras las productoras de cine y los cines tradicionales se hunden ponen de relieve por qué tanto las empresas de juegos tradicionales como los nuevos participantes en el sector deben adoptar los servicios de suscripción como adaptación a la introducción de la economía de suscripción en la industria del juego.
Grandes perturbaciones en la industria del juego
A principios de siglo se introdujo el sistema "pruebe antes de comprar", que trastornó la industria del juego al proporcionar un nuevo y eficaz modelo de negocio. El sistema "pruebe antes de comprar" permitió a los juegos lanzar juegos de forma consistente en un corto periodo de tiempo ofreciendo sus nuevos juegos a los jugadores de forma gratuita durante la primera hora. Una vez transcurrida la hora, a los jugadores ya enganchados se les daba la opción de comprar el juego completo. Este modelo hizo avanzar la industria del juego facilitando la entrada y el ascenso de nuevos desarrolladores de juegos como Attari y Acclaim y también transformó y amplió el grupo demográfico tradicional de los jugadores más allá de los chicos adolescentes y los hombres jóvenes para incluir a las jugadoras.
Una década más tarde, la industria del juego volvió a sufrir un vuelco con la introducción del modelo free-to-play, que obligaba a los desarrolladores a ofrecer los juegos de forma gratuita. Aunque más del 90% de los jugadores nunca gastaron un céntimo en los juegos gratuitos, los más comprometidos y enganchados gastaron decenas de miles de dólares en comprar nuevas ofertas y herramientas en el juego para acelerar su partida al siguiente nivel o mejorar su experiencia de juego. El nuevo modelo propició la aparición de nuevos desarrolladores de juegos que dominaban el modelo free-to-play, como Zynga, mientras que nombres tan conocidos como Attari quebraron.
El análisis de la industria del juego indica que el modelo "free-to-play" está perdiendo fuerza gradualmente. La mayoría de las empresas de juegos buscan nuevos modelos de negocio que les proporcionen la flexibilidad y agilidad que necesitan para adaptarse a un entorno empresarial cambiante. Las empresas de juegos flexibles y ágiles pueden competir más favorablemente en una industria tecnológicamente avanzada y globalizada con actores altamente competitivos. Además, el hecho de que las empresas tecnológicas sean las proveedoras de servicios de las futuras tendencias de la industria del juego, como los servicios de suscripción basados en la nube y la facturación en la nube, implica que no sólo desempeñarán un papel facilitador, sino que también participarán en la economía de suscripción de la industria como nuevos actores.
Los servicios de suscripción, tendencia emergente en la industria del juego
Como ya se ha mencionado, las empresas de juegos están compensando las caídas de precios en las ventas de hardware con una mayor inversión en servicios de suscripción. En la actualidad, los servicios de suscripción de juegos pueden dividirse en dos, los modelos tradicionales de juego para PC y consola transformados en servicios de suscripción y los nuevos participantes en la industria del juego que ofrecen servicios de streaming.
Transformación de las empresas de juego tradicionales
- Xbox Game Pass Ultimate de Microsoft: Entre las empresas líderes que ya han adoptado las suscripciones de juegos para PC y dominado esta tendencia emergente se encuentra Microsoft, que ha aprovechado las ventajas y capacidades de la nube, lo que le ha permitido ofrecer un servicio de suscripción conocido como Game Pass Ultimate combinando Game Pass con Xbox Live Gold. Esta combinación permitirá a los jugadores disfrutar de todas las ventajas de Xbox Live y acceder a los más de 100 juegos que ofrece Game Pass. El servicio por suscripción empleado por Game Pass Ultimate ofrece más valor a los jugadores que cualquier otra plataforma de juegos, lo que ha provocado una afluencia de suscripciones de nuevos jugadores a la plataforma.
- EA Access de Electronic Art (EA): EA es una de las compañías de juegos tradicionales que ha estado ofreciendo juegos a través de Xbox y se ha pasado al modelo de negocio de suscripción. En la actualidad, la compañía ofrece una suscripción mensual bajo EA Access, considerado como uno de los primeros servicios de suscripción de juegos para consola. EA Access ofrece FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age y una creciente lista de nuevos juegos con un descuento de 10% a los nuevos suscriptores. Aunque EA Access adoptó un modelo de suscripción muy pronto, se ha visto superada por participantes tardíos como xxx porque no adoptaron una estrategia eficaz para triunfar en la economía de suscripción.
- PS Ahora Sony: Sony cambió su renombrada PlayStation de una plataforma de juegos exclusiva para Xbox a un modelo de servicio basado en suscripciones llamado PS Now. A pesar de que Sony cuenta con el mayor catálogo de juegos, PS Now no ha logrado competir de forma significativa en la transformación de la industria del videojuego en una economía de suscripción. Una de las causas del fracaso del servicio de suscripción PS Now es la incapacidad de Sony para innovar, lo que ha llevado al reciclaje de juegos de PS3 y PS1. La falta de acceso a nuevos juegos no ofreció a los jugadores valor ni incentivo suficiente para suscribirse o renovar su suscripción.
Nuevos entrantes en la industria del juego
Aparte de las viejas guardias de la industria del juego, nuevas empresas como Apple, Amazon, Google y J2 Global han surgido como actores clave en la industria del juego, arrebatando millones de jugadores a las empresas de juego tradicionales.
- Twitch Prime de Amazon: Amazon entró en la industria del videojuego al adquirir Twitch y transformarla en Twitch Prime para ofrecer servicios de suscripción. Twitch Prime no es sólo una ventanilla única para los jugadores, sino que también rivaliza con YouTube en el acceso a contenidos. Los jugadores pueden suscribirse a la prima mensual de Twitch Prime para acceder a la creciente lista de juegos gratuitos de Amazon.
- Estadios por Google: Stadia es un servicio de juegos basado en la nube que permite a los jugadores comprar y jugar a diversos juegos sin necesidad de descargarlos en un PC o consola, lo que se considera el "Netflix de los juegos". Los juegos se alojan en servidores remotos y se transmiten por vídeo a los jugadores a través de teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores y televisores conectados a los servidores a través de Internet. Stadia ofrece una visión inestimable de las infinitas posibilidades que ofrece el juego desde la nube.
- Arcade por Apple: Arcade fue lanzado en septiembre por Apple para ofrecer un servicio de suscripción a videojuegos a los jugadores que utilizan la App Store de iOS. Según la CNN, los jugadores pueden suscribirse a Arcade mensual o anualmente para acceder a más de 100 juegos, entre ellos Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog y muchos más. La decisión de Apple de entrar en la industria del juego se vio catalizada por el descenso de las ventas del iPhone.
- Humble Bundle de J2Global: El surgimiento de J2 como una de las potencias del juego se atribuye a la adopción de un modelo de negocio de suscripción, que les permitió ofrecer los servicios de suscripción mensual Humble Bundle. El jugador fija la cuota de suscripción, una parte se destina a obras benéficas y los desarrolladores de juegos se reparten el resto. Este servicio de suscripción ofrece a los jugadores un alto nivel de valor con tarifas mensuales asequibles para acceder a diversos juegos.
Aunque los nuevos participantes en la industria del juego, como Google, Apple y Amazon, no desafiarán a las empresas de juegos tradicionales por la cuota de mercado, están centrados en conseguir que sus productos lleguen al mercado y a las manos de los jugadores.
Los nuevos participantes desafiarán a las empresas de juego tradicionales una vez que sus productos hayan penetrado en el mercado de la economía de suscripción, lo que les permitirá afinar sus servicios basándose en los comentarios de los consumidores y mejorar su competitividad. Es innegable que los servicios de suscripción son el futuro de la industria del juego.
Consejos para adoptar con éxito los servicios de suscripción en la industria del juego
El análisis de los éxitos alcanzados por Xbox Gamepass Ultimate y Twitch Prime de Amazon indica que el éxito de las suscripciones no consiste en adquirir nuevos abonados, sino en retenerlos. Se puede conseguir una mayor retención ofreciendo una experiencia premium a los jugadores suscritos en lugar de compras puntuales a través de IAP. La simplicidad en las opciones de juego y los servicios ofrecidos es clave para el éxito, ya que es más probable que los clientes se sientan abrumados por demasiadas opciones, lo que les disuadiría de suscribirse.
La industria del juego debería tomar prestada una hoja de empresas como Uber y Netflix, que han alcanzado un inmenso éxito ofreciendo muy pocas opciones de suscripción. La deshonestidad a la hora de engañar a los jugadores para que se suscriban o de impedirles darse de baja es la principal razón por la que los servicios de suscripción no fueron aceptados antes por la industria del juego. Para lograr el éxito de las ofertas de suscripción, las empresas de juegos deben evitar el engaño y la deshonestidad. Todos estos problemas pueden resolverse recurriendo a un proveedor de servicios en la nube fiable y eficaz como Tridens Monetization, ya que ofrece flexibilidad, agilidad y capacidad para desarrollar un modelo de negocio de suscripción centrado en el cliente.
Tridens Monetization
Tridens ofrece a las empresas de juegos y a los desarrolladores de juegos una oportunidad inestimable de capacitarse para cambiar a un modelo de negocio de suscripción de forma eficaz y rápida. Una nube software de facturación ofrecido por Tridens es una aplicación automatizada que combina hardware y software para tarificar y cobrar las facturas recurrentes de los servicios de juego de las empresas.
Una de las plataformas más importantes para la industria del juego que ofrece Tridens es la plataforma de facturación por suscripción. La plataforma de facturación por suscripción de Tridens factura el uso que los clientes hacen de los productos y servicios de juego en función del tiempo. Esta plataforma mejora la flexibilidad y agilidad de las empresas al proporcionar canales eficaces para tarificar, cobrar y facturar a los jugadores en su plataforma. Además, la plataforma de facturación de Tridens' envía facturas, acepta pagos y genera informes para las empresas de juego reduciendo costes y ahorrando tiempo.
Aparte de las plataformas de facturación por suscripción, Tridens Monetization también ofrece un software de facturación basado en el uso que genera facturas por el uso que hacen los clientes de los productos y servicios de juego de una empresa. Utilizando un software avanzado y funciones de facturación en la nube, la facturación basada en el uso de Tridens crea una factura para cada usuario mediante el seguimiento del uso de sus productos y servicios de juego.
Ofrecer tanto software de facturación basado en el uso como plataformas de facturación por suscripción significa que Tridens Monetization ofrece a las empresas de juego la flexibilidad y agilidad necesarias para adaptarse a las situaciones imperantes en el sector, como los cambios en los modelos de negocio y los flujos de ingresos. Las empresas de juego que pretenden facturar a sus clientes en función del uso se benefician del software de facturación basado en el uso, mientras que las que pretenden ofrecer sus juegos y servicios pueden hacerlo utilizando la plataforma de facturación por suscripción de Tridens.
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