Abonnementdienste für die Spieleindustrie werden das nächste "große Ding" sein, dessen Annahme über Erfolg oder Misserfolg in der technologischen Phase entscheiden wird. Es ist unbestreitbar, dass der Erfolg von Unternehmen stark davon abhängt, wie sie sich dem Wandel anpassen. Dies zeigt sich besonders deutlich in technologieintensiven Unternehmen, wo der Widerstand gegen Veränderungen die Unternehmen auf den Weg des Scheiterns führt.
Inhaltsverzeichnis
Es gibt Anzeichen, die darauf hindeuten, dass Cloud- und Abonnementdienste die nächsten Disruptoren in der Spieleindustrie sind. Die Spielehersteller kompensieren den Rückgang der Hardware-Verkäufe durch eine deutliche Zunahme der Abonnementdienste. Laut dem Bericht von Newzoowird der Umsatz mit Konsolenspielen mit einer CAGR von über 9,7% steigen und im Jahr 2022 $61,1 Milliarden erreichen, während der PC-Spielemarkt bis 2022 $39,5 Milliarden erreichen wird, mit einer CAGR von +3,5%.
Auch wenn Konsolen und PC die wichtigsten Einnahmequellen bleiben werden, wird der anhaltende Wandel der Verbraucher hin zu Abonnementdiensten, die über PCs, Smartphones und Fernsehgeräte angeboten werden, die Einnahmen aus verpackten oder heruntergeladenen PC-Spielen bis 2022 um fast die Hälfte reduzieren. Das Wachstum der Einnahmen aus mobilen Spielen wird in den nächsten Jahren die Einnahmen aus Konsolen und PC übertreffen, da sich die Spieleindustrie auf eine Abo-Wirtschaft.
Laut Forbes haben Spieleunternehmen in den letzten Jahren Milliarden von Dollar an Gewinn und über 2,5 Milliarden Spieler weltweit angehäuft, was dazu beitragen wird, dass sich Spieleplattformen im Jahr 2020 zu Abonnement-Geschäftsmodellen entwickeln werden. Die Verlagerung von einmaligen Spielekäufen und physischer Hardware zu digitalen Downloads und Streaming ist nicht neu, denn sie wurde bereits mit großem Erfolg erprobt, wie z.B. Netflix in der Filmindustrie und Spotify in der Musikindustrie. Der Erfolg von Netflix, während traditionelle Filmproduktionshäuser und Kinos untergehen, macht deutlich, warum sowohl traditionelle Spieleunternehmen als auch Neueinsteiger in der Branche Abonnementdienste als Anpassung an die Einführung der Abonnementwirtschaft in der Spielebranche übernehmen müssen.
Große Umwälzungen in der Glücksspielindustrie
Um die Jahrhundertwende wurde Try-before-you-buy eingeführt und brachte die Spieleindustrie durch ein neues und effektives Geschäftsmodell ins Wanken. Try-before-you ermöglichte es den Spieleherstellern, ihre neuen Spiele innerhalb eines kurzen Zeitraums zu veröffentlichen und sie den Spielern in der ersten Stunde kostenlos anzubieten. Nach Ablauf dieser Stunde hatten die bereits süchtigen Spieler die Möglichkeit, das vollständige Spiel zu kaufen. Dieses Modell brachte die Spieleindustrie voran, indem es den Einstieg und den Aufstieg neuer Spieleentwickler wie Attari und Acclaim erleichterte und außerdem die traditionelle Demografie der Spieler über Teenager und junge Männer hinaus auf weibliche Spieler ausweitete.
Ein Jahrzehnt später wurde die Spieleindustrie mit der Einführung des Free-to-Play-Modells, das die Entwickler dazu verpflichtete, die Spiele kostenlos anzubieten, erneut erschüttert. Obwohl über 90 Prozent der Spieler nie einen Cent für die kostenlosen Spiele ausgaben, gaben die engagiertesten und süchtigsten Spieler Zehntausende von Dollar aus, um neue Angebote und Tools im Spiel zu kaufen, um ihr Spiel auf die nächste Stufe zu heben oder ihr Spielerlebnis zu verbessern. Das neue Modell führte zum Aufkommen neuer Spieleentwickler, die das Free-to-Play-Modell beherrschten, wie Zynga, während bekannte Namen wie Attari in Konkurs gingen.
Analysen der Spieleindustrie zeigen, dass das Free-to-Play-Modell allmählich an Kraft verliert. Die meisten Glücksspielunternehmen sind auf der Suche nach neuen Geschäftsmodellen, die ihnen die Flexibilität und Agilität bieten, die sie benötigen, um sich an ein sich veränderndes Geschäftsumfeld anzupassen. Flexible und agile Spieleunternehmen können sich in einer technologisch fortschrittlichen und globalisierten Branche mit wettbewerbsintensiven Akteuren besser behaupten. Die Tatsache, dass Technologieunternehmen die Dienstleister für zukünftige Trends in der Glücksspielbranche sind, wie z.B. Cloud-basierte Abonnementdienste und Cloud-Billing, bedeutet außerdem, dass sie nicht nur eine unterstützende Rolle spielen, sondern auch als neue Marktteilnehmer an der Abonnementwirtschaft der Branche teilhaben werden.
Abonnementdienste - ein neuer Trend in der Glücksspielindustrie
Wie bereits erwähnt, kompensieren die Spielehersteller den Preisverfall bei den Hardware-Verkäufen durch verstärkte Investitionen in Abonnementdienste. Derzeit lassen sich die Abo-Dienste für Spiele in zwei Bereiche unterteilen: die Umwandlung traditioneller PC- und Konsolenspiele in Abo-Dienste und neue Marktteilnehmer in der Spielebranche, die Streaming-Dienste anbieten.
Transformierte traditionelle Glücksspielunternehmen
- Xbox Game Pass Ultimate von Microsoft: Zu den führenden Unternehmen, die bereits Abonnements für PC-Spiele eingeführt und diesen aufkommenden Trend gemeistert haben, gehört Microsoft. Das Unternehmen hat sich die Vorteile und Möglichkeiten der Cloud zunutze gemacht und bietet einen Abonnementdienst namens Game Pass Ultimate an, indem es Game Pass mit Xbox Live Gold kombiniert. Diese Kombination ermöglicht es den Spielern, alle Vorteile von Xbox Live und den Zugang zu über 100 Spielen, die von Game Pass angeboten werden, zu genießen. Der abonnementbasierte Service von Game Pass Ultimate bietet den Spielern mehr Wert als jede andere Spieleplattform, was zu einem Zustrom von Abonnements durch neue Spieler auf der Plattform geführt hat.
- EA Access von Electronic Art (EA): EA ist eines der traditionellen Spieleunternehmen, das Spiele über die Xbox angeboten hat und zum Abo-Geschäftsmodell übergegangen ist. Derzeit bietet das Unternehmen ein monatliches Abonnement unter EA Access an, das als einer der ersten Abonnementdienste für Konsolenspiele gilt. EA Access bietet FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age und eine wachsende Liste neuer Spiele mit einem 10% Rabatt für neue Abonnenten. Obwohl EA Access schon sehr früh ein Abonnementmodell eingeführt hat, wurde es von Nachzüglern wie xxx überholt, weil sie keine effektive Strategie für den Erfolg in der Abonnementwirtschaft entwickelt haben.
- PS Jetzt Sony: Sony hat seine berühmte PlayStation von einer Xbox-exklusiven Spieleplattform auf ein abonnementbasiertes Servicemodell namens PS Now umgestellt. Obwohl Sony über den größten Spielekatalog verfügt, ist es PS Now nicht gelungen, bei der Umwandlung der Spieleindustrie in eine Abonnementwirtschaft sinnvoll mitzuhalten. Einer der Gründe für den Misserfolg des Abonnementdienstes PS Now ist die Unfähigkeit von Sony zur Innovation, die dazu führte, dass die Spiele von PS3 und PS1 wiederverwertet wurden. Der fehlende Zugang zu neuen Spielen bot den Spielern keinen Wert und keinen ausreichenden Anreiz, ein Abonnement abzuschließen oder zu verlängern.
Neue Marktteilnehmer in der Glücksspielindustrie
Neben der alten Garde der Spieleindustrie sind neue Unternehmen wie Apple, Amazon, Google und J2 Global als wichtige Akteure in der Spieleindustrie aufgetaucht und haben Millionen von Spielern von traditionellen Spieleunternehmen abgeworben.
- Twitch Prime von Amazon: Amazon ist in die Spielebranche eingestiegen, indem es Twitch übernommen und in Twitch Prime umgewandelt hat, um Abonnementdienste anzubieten. Twitch Prime ist nicht nur ein One-Stop-Shop für Gamer, sondern konkurriert auch mit YouTube, was den Zugang zu Inhalten angeht. Spieler können den monatlichen Premium-Service von Twitch Prime abonnieren, um auf die wachsende Liste kostenloser Spiele von Amazon zuzugreifen.
- Stadien von Google: Stadia ist ein cloudbasierter Spieleservice, der es Spielern ermöglicht, verschiedene Spiele zu kaufen und zu spielen, ohne sie auf einen PC oder eine Konsole herunterzuladen. Stadia gilt als das "Netflix der Spiele". Die Spiele werden auf entfernten Servern gehostet und per Videostreaming über Smartphones, Tablets, Computer und Fernsehgeräte, die über das Internet mit den Servern verbunden sind, an die Spieler übertragen. Stadia bietet einen unschätzbaren Einblick in die unendlichen Möglichkeiten, die das Spielen aus der Cloud bietet.
- Spielhalle von Apple: Arcade wurde im September von Apple ins Leben gerufen, um Spielern, die den iOS App Store nutzen, einen Abo-Service für Videospiele anzubieten. Laut CNN können Spieler Arcade monatlich oder jährlich abonnieren, um auf mehr als 100 Spiele zuzugreifen, darunter Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog und viele mehr. Die Entscheidung von Apple, in die Spieleindustrie einzusteigen, wurde durch die rückläufigen Verkaufszahlen des iPhones katalysiert.
- Humble Bundle von J2Global: Der Aufstieg von J2 zu einem der größten Spieleanbieter ist auf die Einführung eines Abonnement-Geschäftsmodells zurückzuführen, das es dem Unternehmen ermöglichte, die monatlichen Humble Bundle-Abonnementdienste anzubieten. Der Spieler legt die Abonnementgebühr fest, wobei ein Teil für wohltätige Zwecke gespendet wird, und die Spieleentwickler teilen sich den Rest. Dieser Abonnementservice bietet den Spielern einen hohen Wert mit erschwinglichen monatlichen Gebühren für den Zugang zu verschiedenen Spielen.
Auch wenn neue Anbieter in der Spieleindustrie wie Google, Apple und Amazon den traditionellen Spieleherstellern keine Marktanteile streitig machen werden, konzentrieren sie sich darauf, ihre Produkte auf den Markt und in die Hände der Spieler zu bringen.
Die neuen Marktteilnehmer werden die traditionellen Glücksspielunternehmen herausfordern, sobald ihre Produkte in den Markt der Abonnementwirtschaft vorgedrungen sind. So können sie ihre Dienste auf der Grundlage des Feedbacks der Verbraucher feinabstimmen und ihre Wettbewerbsfähigkeit verbessern. Es ist unbestreitbar, dass Abonnementdienste die Zukunft der Spieleindustrie sind.
Tipps für die erfolgreiche Einführung von Abonnementdiensten in der Glücksspielbranche
Die Analyse der Erfolge von Xbox Gamepass Ultimate und Amazons Twitch Prime zeigt, dass es bei erfolgreichen Abonnements nicht darum geht, neue Abonnenten zu gewinnen, sondern sie zu halten. Eine höhere Kundenbindung kann erreicht werden, indem man den abonnierten Spielern ein Premium-Erlebnis bietet und nicht nur einmalige situative Käufe über IAP. Einfachheit bei den angebotenen Spieloptionen und Diensten ist der Schlüssel zum Erfolg, denn die Kunden werden von zu vielen Optionen eher überwältigt, was sie von einem Abonnement abhält.
Die Glücksspielindustrie sollte sich ein Beispiel an Unternehmen wie Uber und Netflix nehmen, die mit nur wenigen Abonnement-Optionen einen großen Erfolg erzielt haben. Unehrlichkeit, um Spieler dazu zu bringen, ein Abonnement abzuschließen oder sie daran zu hindern, ihr Abonnement zu kündigen, ist der Hauptgrund dafür, dass Abonnementdienste von der Spieleindustrie nicht früher akzeptiert wurden. Um erfolgreiche Abonnement-Angebote zu erhalten, müssen Spieleunternehmen Tricks und Unehrlichkeit vermeiden. All diese Probleme lassen sich durch die Nutzung eines zuverlässigen und effektiven Cloud-basierten Dienstleisters wie Tridens Monetization lösen, denn er bietet Flexibilität, Agilität und die Fähigkeit, ein kundenorientiertes Abonnement-Geschäftsmodell zu entwickeln.
Tridens Monetization
Tridens bietet Spieleunternehmen und Spieleentwicklern eine unschätzbare Gelegenheit, die Kapazitäten, die sie für die Umstellung auf ein Abonnement-Geschäftsmodell benötigen, effektiv und zeitnah zu nutzen. Eine Cloud Abrechnungssoftware von Tridens ist eine automatisierte Anwendung, die Hardware und Software kombiniert, um wiederkehrende Rechnungen für Glücksspieldienste von Unternehmen zu bewerten und einzuziehen.
Eine der wichtigsten Plattformen für die Glücksspielbranche, die Tridens anbietet, ist die Abonnement-Abrechnungsplattform. Die Abo-Abrechnungsplattform von Tridens rechnet die Nutzung von Spielprodukten und -diensten durch die Kunden auf Zeitbasis ab. Diese Plattform erhöht die Flexibilität und Agilität von Unternehmen, indem sie effektive Kanäle für die Bewertung, Abrechnung und Abrechnung von Spielern auf ihrer Plattform bereitstellt. Außerdem versendet die Abrechnungsplattform von Tridens Rechnungen, nimmt Zahlungen entgegen und erstellt Berichte für die Spieleunternehmen, was Kosten und Zeit spart.
Neben Abo-Abrechnungsplattformen bietet Tridens Monetization auch nutzungsbasierte Abrechnungssoftware an, die Rechnungen für die Nutzung der Spielprodukte und -dienste eines Unternehmens durch die Kunden erstellt. Mithilfe fortschrittlicher Software und Cloud-Abrechnungsfunktionen erstellt die nutzungsbasierte Abrechnung von Tridens eine Rechnung für jeden Nutzer, indem sie die Nutzung der Spieleprodukte und -dienste verfolgt.
Da Tridens Monetization sowohl nutzungsbasierte Abrechnungssoftware als auch Abo-Abrechnungsplattformen anbietet, können sich Glücksspielunternehmen flexibel und agil an die vorherrschenden Situationen in der Branche anpassen, z. B. an Veränderungen bei Geschäftsmodellen und Einnahmeströmen. Glücksspielunternehmen, die ihre Kunden auf der Grundlage der Nutzung abrechnen möchten, sind mit der nutzungsbasierten Abrechnungssoftware gut bedient, während diejenigen, die ihre Spiele und Dienstleistungen im Abonnement anbieten möchten, dies mit der Abrechnungsplattform von Tridens tun können.
Möchten Sie weitere Informationen über unsere Lösungen erhalten? Hinterlassen Sie unten einen Kommentar oder Termin für eine Demo!