Les services d'abonnement pour l'industrie du jeu sont en passe de devenir la prochaine "grande nouveauté" dont l'adoption déterminera le succès ou l'échec de la phase technologique. Il est indéniable que le succès des entreprises dépend fortement de la manière dont elles s'adaptent au changement. Cela est particulièrement évident dans les entreprises à forte composante technologique, où la résistance au changement les conduit à l'échec.
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Certains signes indiquent que les services en nuage et par abonnement sont les prochains perturbateurs de l'industrie du jeu. Les sociétés de jeux compensent la baisse des ventes de matériel par une augmentation substantielle des services d'abonnement. Selon le rapport de NewzooLes revenus générés par les jeux pour consoles augmenteront avec un TCAC de plus de 9,7%, pour atteindre $61,1 milliards en 2022, tandis que le marché des jeux pour PC atteindra $39,5 milliards d'ici 2022 avec un TCAC de +3,5%.
Même si les consoles et les PC resteront les sources de revenus les plus importantes, l'évolution actuelle des consommateurs vers des services d'abonnement proposés via les PC, les smartphones et les téléviseurs réduira de près de moitié les revenus des jeux PC en boîte ou téléchargés d'ici à 2022. La croissance des revenus des jeux mobiles dépassera les revenus des consoles et des PC au cours des prochaines années, car l'industrie du jeu évolue vers un système d'abonnement. économie de l'abonnement.
Selon Forbes, les sociétés de jeux ont accumulé des milliards de dollars de bénéfices et plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde au cours des dernières années, ce qui contribuera à l'expansion des plateformes de jeux vers des modèles commerciaux d'abonnement en 2020. Le passage de l'achat unique de jeux et de matériel physique aux téléchargements numériques et à la diffusion en continu n'est pas nouveau puisqu'il a été testé avec succès, comme Netflix dans l'industrie cinématographique et Spotify dans l'industrie musicale. Le succès de Netflix alors que les maisons de production de films et les salles de cinéma traditionnelles font faillite montre pourquoi les sociétés de jeux traditionnelles et les nouveaux venus dans le secteur doivent adopter des services d'abonnement pour s'adapter à l'introduction de l'économie de l'abonnement dans le secteur des jeux.
Perturbations majeures dans l'industrie du jeu
Au tournant du siècle, l'essai avant achat a été introduit et a bouleversé l'industrie du jeu en fournissant un modèle commercial nouveau et efficace. L'essai avant l'achat a permis aux éditeurs de jeux de sortir régulièrement des jeux sur une courte période en proposant leurs nouveaux jeux aux joueurs gratuitement pendant la première heure. Une fois l'heure écoulée, les joueurs déjà accros avaient la possibilité d'acheter le jeu complet. Ce modèle a fait progresser l'industrie du jeu en facilitant l'entrée et la montée en puissance de nouveaux développeurs de jeux tels qu'Attari et Acclaim. Il a également transformé et élargi la démographie traditionnelle des joueurs au-delà des adolescents et des jeunes hommes pour y inclure les joueuses.
Dix ans plus tard, l'industrie du jeu a de nouveau été perturbée par l'introduction du modèle free-to-play, qui obligeait les développeurs à proposer des jeux gratuits. Même si plus de 90 % des joueurs n'ont jamais dépensé un centime pour les jeux gratuits, les joueurs les plus engagés et les plus accrochés ont dépensé des dizaines de milliers de dollars pour acheter de nouvelles offres et de nouveaux outils dans le jeu afin de passer au niveau supérieur ou d'améliorer leur expérience de jeu. Le nouveau modèle a conduit à l'émergence de nouveaux développeurs de jeux qui maîtrisaient le modèle free-to-play, tels que Zynga, tandis que des noms connus comme Attari ont fait faillite.
L'analyse du secteur des jeux indique que le modèle "free-to-play" s'essouffle progressivement. La plupart des sociétés de jeux recherchent de nouveaux modèles d'entreprise qui leur apporteront la flexibilité et l'agilité dont elles ont besoin pour s'adapter à un environnement commercial en constante évolution. Les sociétés de jeux flexibles et agiles peuvent rivaliser plus favorablement dans un secteur technologiquement avancé et mondialisé avec des acteurs très compétitifs. En outre, le fait que les entreprises technologiques soient les fournisseurs de services des futures tendances du secteur des jeux, telles que les services d'abonnement basés sur le nuage et la facturation en nuage, implique qu'elles ne joueront pas seulement un rôle de facilitateur, mais qu'elles participeront également à l'économie de l'abonnement du secteur en tant que nouveaux entrants.
Les services d'abonnement : une tendance émergente dans l'industrie du jeu
Comme nous l'avons mentionné, les sociétés de jeux compensent les baisses de prix des ventes de matériel par des investissements accrus dans les services d'abonnement. Actuellement, les services d'abonnement aux jeux peuvent être divisés en deux catégories : les modèles traditionnels de jeux pour PC et consoles transformés en services d'abonnement et les nouveaux venus dans l'industrie des jeux qui proposent des services de diffusion en continu.
Des sociétés de jeux traditionnelles transformées
- Xbox Game Pass Ultimate de Microsoft : Parmi les grandes entreprises qui ont déjà adopté les abonnements de jeux sur PC et maîtrisé cette nouvelle tendance, on trouve Microsoft, qui a exploité les avantages et les capacités du nuage, ce qui lui permet d'offrir un service d'abonnement appelé Game Pass Ultimate en combinant Game Pass et Xbox Live Gold. Cette combinaison permettra aux joueurs de profiter de tous les avantages de Xbox Live et d'accéder à plus de 100 jeux proposés par Game Pass. Le service par abonnement utilisé par Game Pass Ultimate offre plus de valeur aux joueurs que n'importe quelle autre plateforme de jeux, ce qui a conduit à un afflux d'abonnements de nouveaux joueurs à la plateforme.
- EA Access d'Electronic Art (EA) : EA est l'une des sociétés de jeux traditionnelles qui, après avoir proposé des jeux sur Xbox, est passée au modèle d'abonnement. Actuellement, la société propose un abonnement mensuel sous EA Access, considéré comme l'un des premiers services d'abonnement aux jeux pour consoles. EA Access propose FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age et une liste croissante de nouveaux jeux avec une réduction de 10% pour les nouveaux abonnés. Bien qu'EA Access ait adopté très tôt un modèle d'abonnement, il a été dépassé par des acteurs tardifs tels que xxx, qui n'ont pas adopté de stratégie efficace pour réussir dans l'économie de l'abonnement.
- PS Now Sony : Sony a fait passer sa célèbre PlayStation d'une plateforme de jeu exclusive à la Xbox à un modèle de service par abonnement appelé PS Now. Bien que Sony possède le plus grand catalogue de jeux, PS Now n'a pas réussi à faire face à la concurrence en transformant l'industrie du jeu en une économie d'abonnement. L'une des causes de l'échec du service d'abonnement PS Now est l'incapacité de Sony à innover, ce qui a conduit au recyclage des jeux de la PS3 et de la PS1. Le manque d'accès à de nouveaux jeux n'a pas apporté de valeur ajoutée aux joueurs et ne les a pas suffisamment incités à s'abonner ou à renouveler leur abonnement.
Nouveaux entrants dans l'industrie du jeu
Outre les anciens de l'industrie du jeu, de nouvelles entreprises telles que Apple, Amazon, Google et J2 Global sont devenues des acteurs clés de l'industrie du jeu, arrachant des millions de joueurs aux entreprises de jeu traditionnelles.
- Twitch Prime d'Amazon: Amazon a fait son entrée dans le secteur des jeux en rachetant Twitch et en le transformant en Twitch Prime pour offrir des services d'abonnement. Twitch Prime n'est pas seulement un guichet unique pour les joueurs, mais rivalise également avec YouTube en termes d'accès au contenu. Les joueurs peuvent s'abonner à la prime mensuelle de Twitch Prime pour accéder à la liste croissante de jeux gratuits d'Amazon.
- Stadia by Google : Stadia est un service de jeu basé sur le cloud qui permet aux joueurs d'acheter et de jouer à divers jeux sans téléchargement sur un PC ou une console, considéré comme le "Netflix des jeux". Les jeux sont hébergés sur des serveurs distants et diffusés en flux vidéo aux joueurs via des smartphones, des tablettes, des ordinateurs et des téléviseurs connectés aux serveurs par l'internet. Stadia offre un aperçu inestimable des possibilités infinies offertes par les jeux en ligne.
- Arcade de Apple: Arcade a été lancé en septembre par Apple pour offrir un service d'abonnement à des jeux vidéo aux joueurs utilisant l'App Store iOS. Selon CNN, les joueurs peuvent s'abonner à Arcade mensuellement ou annuellement pour accéder à plus de 100 jeux, dont Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog et bien d'autres. La décision de Apple d'entrer dans l'industrie du jeu a été catalysée par la baisse des ventes de l'iPhone.
- Humble Bundle de J2Global : L'émergence de J2 en tant que géant du jeu est attribuée à l'adoption d'un modèle commercial d'abonnement, qui lui a permis d'offrir les services d'abonnement mensuel Humble Bundle. Le joueur fixe le montant de l'abonnement, dont une partie est reversée à une œuvre de charité, et les développeurs de jeux se partagent le reste. Ce service d'abonnement offre aux joueurs un niveau élevé de valeur avec des frais mensuels abordables pour accéder à divers jeux.
Même si les nouveaux venus dans l'industrie du jeu, tels que Google, Apple et Amazon, ne disputeront pas les parts de marché aux sociétés de jeux traditionnelles, ils s'efforcent de mettre leurs produits sur le marché et dans les mains des joueurs.
Les nouveaux venus défieront les sociétés de jeux traditionnelles une fois que leurs produits auront pénétré le marché de l'économie de l'abonnement, ce qui leur permettra d'affiner leurs services en fonction des réactions des consommateurs et d'améliorer leur compétitivité. Il est indéniable que les services d'abonnement sont l'avenir de l'industrie du jeu.
Conseils pour une adoption réussie des services d'abonnement dans l'industrie du jeu
L'analyse des succès remportés par le Xbox Gamepass Ultimate et le Twitch Prime d'Amazon montre que le succès des abonnements ne tient pas à l'acquisition de nouveaux abonnés, mais à leur fidélisation. Il est possible de les fidéliser davantage en offrant aux joueurs abonnés une expérience haut de gamme plutôt que des achats ponctuels via l'IAP. La simplicité des options de jeu et des services fournis est la clé du succès, car les clients sont plus susceptibles d'être submergés par un trop grand nombre d'options, ce qui les décourage de s'abonner.
L'industrie du jeu devrait s'inspirer d'entreprises telles qu'Uber et Netflix, qui ont connu un immense succès en proposant très peu d'options d'abonnement. La malhonnêteté qui consiste à inciter les joueurs à s'abonner ou à les empêcher de se désabonner est la principale raison pour laquelle les services d'abonnement n'ont pas été acceptés plus tôt par l'industrie du jeu. Pour que les offres d'abonnement soient couronnées de succès, les sociétés de jeux doivent éviter la ruse et la malhonnêteté. Tous ces problèmes peuvent être résolus en utilisant un fournisseur de services en nuage fiable et efficace tel que Tridens Monetization, car il offre la flexibilité, l'agilité et la capacité de développer un modèle commercial d'abonnement centré sur le client.
Tridens Monetization
Tridens offre aux sociétés de jeux et aux développeurs de jeux une occasion inestimable de se doter des capacités nécessaires pour passer efficacement et rapidement à un modèle commercial par abonnement. Un nuage logiciel de facturation proposé par Tridens est une application automatisée qui combine matériel et logiciel pour évaluer et collecter des factures récurrentes pour les services de jeux des entreprises.
L'une des plateformes les plus importantes pour l'industrie du jeu proposée par Tridens est la plateforme de facturation par abonnement. La plateforme de facturation par abonnement de Tridens permet de facturer l'utilisation des produits et services de jeux par les clients sur une base temporelle. Cette plateforme améliore la flexibilité et l'agilité des entreprises en fournissant des canaux efficaces pour tarifer, facturer les joueurs sur leur plateforme. En outre, la plateforme de facturation de Tridens envoie des factures, accepte des paiements et génère des rapports pour les sociétés de jeux, ce qui permet de réduire les coûts et de gagner du temps.
Outre les plateformes de facturation par abonnement, Tridens Monetization propose également un logiciel de facturation basé sur l'utilisation qui génère des factures pour l'utilisation par les clients des produits et services de jeux d'une entreprise. Grâce à un logiciel avancé et à des capacités de facturation en nuage, la facturation basée sur l'utilisation de Tridens crée une facture pour chaque utilisateur en suivant l'utilisation de ses produits et services de jeux.
En proposant à la fois des logiciels de facturation basés sur l'utilisation et des plateformes de facturation par abonnement, Tridens Monetization offre aux sociétés de jeux la flexibilité et l'agilité nécessaires pour s'adapter aux situations qui prévalent dans l'industrie, telles que les changements dans les modèles d'entreprise et les flux de revenus. Les sociétés de jeux qui cherchent à facturer leurs clients sur la base de l'utilisation sont couvertes par le logiciel de facturation basé sur l'utilisation, tandis que celles qui cherchent à offrir leurs jeux et services peuvent le faire en utilisant la plateforme de facturation par abonnement de Tridens.
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