Os serviços de assinatura para a indústria dos jogos estão prestes a tornar-se a próxima "grande novidade" cuja adoção determinará o sucesso ou o fracasso na fase tecnológica. É inegável que o sucesso das empresas depende em grande medida da forma como se adaptam à mudança. Este facto é bem evidente nas empresas de tecnologia intensiva, onde a resistência à mudança coloca as empresas no caminho do fracasso.
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Há sinais que indicam que os serviços de nuvem e de subscrição são os próximos factores de perturbação na indústria dos jogos. As empresas de jogos estão a compensar a redução das vendas de hardware com um aumento substancial dos serviços de subscrição. De acordo com o relatório da NewzooSegundo a Comissão Europeia, as receitas geradas pelos jogos para consolas aumentarão com uma taxa de crescimento anual superior a 9,7%, atingindo $61,1 mil milhões em 2022, enquanto o mercado de jogos para PC atingirá $39,5 mil milhões em 2022, com uma taxa de crescimento anual de +3,5%.
Embora as consolas e o PC continuem a ser os fluxos de receitas mais significativos, a atual mudança dos consumidores para serviços de assinatura oferecidos através de PC, smartphones e televisores reduzirá as receitas dos jogos de PC em caixa ou descarregados para quase metade até 2022. O crescimento das receitas dos jogos para telemóvel ultrapassará as receitas das consolas e do PC nos próximos anos, à medida que a indústria dos jogos evolui para uma economia de assinaturas.
De acordo com a Forbes, as empresas de jogos acumularam milhares de milhões de dólares de lucro e mais de 2,5 mil milhões de jogadores em todo o mundo nos últimos anos, o que contribuirá para a expansão das plataformas de jogos para modelos de negócio de subscrição em 2020. A mudança da compra única de jogos e de hardware físico para a transferência digital e o streaming não é nova, uma vez que já foi experimentada e testada com grande sucesso, como o Netflix na indústria cinematográfica e o Spotify na indústria musical. O êxito do Netflix, enquanto as produtoras de filmes e as salas de cinema tradicionais estão a falir, mostra por que razão tanto as empresas de jogos tradicionais como os novos operadores do sector têm de adotar serviços de assinatura como adaptação à introdução da economia da assinatura no sector dos jogos.
Principais perturbações no sector dos jogos de azar
No virar do século, o "experimente antes de comprar" foi introduzido e perturbou a indústria dos jogos, proporcionando um modelo de negócio novo e eficaz. O "experimente antes de comprar" permitiu que os jogos fossem lançados de forma consistente num curto período de tempo, oferecendo os seus novos jogos aos jogadores gratuitamente durante a primeira hora. Passada essa hora, os jogadores já viciados tinham a opção de comprar o jogo completo. Este modelo fez progredir a indústria dos jogos, facilitando a entrada e a ascensão de novos criadores de jogos, como a Attari e a Acclaim, e também transformou e alargou a demografia tradicional dos jogadores para além dos rapazes adolescentes e dos jovens, passando a incluir as jogadoras.
Uma década mais tarde, a indústria dos jogos foi novamente perturbada com a introdução do modelo "free-to-play", que obrigava os criadores a oferecer os jogos gratuitamente. Apesar de mais de 90 por cento dos jogadores nunca terem gasto um cêntimo nos jogos gratuitos, os jogadores mais empenhados e viciados gastaram dezenas de milhares de dólares para comprar novas ofertas e ferramentas no jogo para acelerar o seu jogo para o nível seguinte ou melhorar a sua experiência de jogo. O novo modelo levou ao aparecimento de novos criadores de jogos que dominavam o modelo "free-to-play", como a Zynga, enquanto nomes conhecidos como a Attari foram à falência.
A análise da indústria dos jogos indica que o modelo "free-to-play" está gradualmente a perder força. A maioria das empresas de jogos procura novos modelos de negócio que proporcionem a flexibilidade e a agilidade de que necessitam para se adaptarem a um ambiente empresarial em mudança. As empresas de jogos flexíveis e ágeis podem competir mais favoravelmente numa indústria tecnologicamente avançada e globalizada com jogadores altamente competitivos. Além disso, o facto de as empresas tecnológicas serem os fornecedores de serviços das futuras tendências da indústria dos jogos, como os serviços de subscrição baseados na nuvem e a faturação na nuvem, implica que não só desempenharão um papel facilitador, como também participarão na economia de subscrição da indústria como novos participantes.
Serviços de subscrição: tendência emergente na indústria do jogo
Como já foi referido, as empresas de jogos estão a compensar as quedas de preços nas vendas de hardware com um maior investimento em serviços de assinatura. Atualmente, os serviços de subscrição de jogos podem ser divididos em dois tipos: os modelos tradicionais de jogos para PC e consolas transformados em serviços de subscrição e os novos operadores na indústria dos jogos que oferecem serviços de streaming.
Empresas de jogos tradicionais transformadas
- Xbox Game Pass Ultimate da Microsoft: Entre as principais empresas que já adoptaram as subscrições de jogos para PC e dominaram esta tendência emergente encontra-se a Microsoft, que aproveitou os benefícios e as capacidades da nuvem, o que lhe permitiu oferecer um serviço de subscrição conhecido como Game Pass Ultimate, combinando o Game Pass com o Xbox Live Gold. Esta combinação permitirá aos jogadores desfrutar de todas as vantagens do Xbox Live e aceder a mais de 100 jogos oferecidos pelo Game Pass. O serviço baseado em subscrições utilizado pelo Game Pass Ultimate oferece mais valor aos jogadores do que qualquer outra plataforma de jogos, o que levou a um afluxo de subscrições de novos jogadores para a plataforma.
- EA Access da Electronic Art (EA): A EA é uma das empresas de jogos tradicionais que tem vindo a oferecer jogos através da Xbox e que mudou para o modelo de negócio de subscrição. Atualmente, a empresa oferece uma subscrição mensal ao abrigo do EA Access, considerado um dos primeiros serviços de subscrição de jogos para consolas. O EA Access oferece FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age e uma lista crescente de novos jogos com um desconto de 10% aos novos subscritores. Apesar de a EA Access ter adotado um modelo de subscrição muito cedo, foi ultrapassada por concorrentes tardios, como a xxx, por não terem adotado uma estratégia eficaz para ter êxito na economia da subscrição.
- PS Now Sony: A Sony mudou a sua famosa PlayStation de uma plataforma de jogos exclusiva da Xbox para um modelo de serviço baseado em subscrição chamado PS Now. Embora a Sony tenha o maior catálogo de jogos, a PS Now não conseguiu competir de forma significativa na transformação da indústria dos jogos numa economia de subscrição. Uma das causas do insucesso do serviço de subscrição PS Now é a incapacidade da Sony para inovar, o que levou à reciclagem de jogos da PS3 e da PS1. A falta de acesso a novos jogos não ofereceu aos jogadores valor nem incentivo suficiente para subscreverem ou renovarem as suas subscrições.
Novos operadores no sector dos jogos de azar
Para além das velhas guardas da indústria dos jogos, novas empresas como a Apple, a Amazon, a Google e a J2 Global emergiram como intervenientes-chave na indústria dos jogos, roubando milhões de jogadores às empresas de jogos tradicionais.
- Twitch Prime da Amazon: A Amazon entrou no sector dos jogos ao adquirir o Twitch e transformá-lo no Twitch Prime para oferecer serviços de subscrição. O Twitch Prime não é apenas um balcão único para os jogadores, mas também rivaliza com o YouTube no acesso aos conteúdos. Os jogadores podem subscrever o prémio mensal do Twitch Prime para aceder à lista crescente de jogos gratuitos da Amazon.
- Stadia by Google: O Stadia é um serviço de jogos baseado na nuvem que permite aos jogadores comprar e jogar vários jogos sem necessidade de descarregar para um PC ou consola, considerado o "Netflix dos jogos". Os jogos são alojados em servidores remotos e transmitidos em vídeo para os jogadores através de smartphones, tablets, computadores e televisores ligados aos servidores através da Internet. O Stadia oferece-lhe uma visão inestimável das infinitas possibilidades oferecidas pelos jogos a partir da nuvem.
- Arcada por Apple: O Arcade foi lançado em setembro pela Apple para oferecer um serviço de subscrição de jogos de vídeo aos jogadores que utilizam a App Store do iOS. Segundo a CNN, os jogadores podem subscrever o Arcade mensal ou anualmente para aceder a mais de 100 jogos, incluindo Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog e muitos outros. A decisão da Apple de entrar no sector dos jogos foi catalisada pela diminuição das vendas do iPhone.
- Humble Bundle da J2Global: O surgimento da J2 como uma das potências do jogo é atribuído à adoção de um modelo de negócio de subscrição, que lhes permitiu oferecer os serviços de subscrição mensal Humble Bundle. O jogador define a taxa de subscrição, com uma parte a reverter para caridade, e os criadores de jogos partilham o restante. Este serviço de subscrição oferece aos jogadores um elevado nível de valor com taxas mensais acessíveis para aceder a vários jogos.
Embora os novos operadores na indústria dos jogos, como a Google, Apple e Amazon, não desafiem as empresas de jogos tradicionais pela quota de mercado, estão concentrados em colocar os seus produtos no mercado e nas mãos dos jogadores.
Os novos operadores desafiarão as empresas de jogos tradicionais assim que os seus produtos penetrarem no mercado da economia de subscrição, permitindo-lhes aperfeiçoar os seus serviços com base no feedback dos consumidores e aumentar a sua competitividade. É inegável que os serviços de assinatura são o futuro da indústria dos jogos.
Sugestões para uma adoção bem sucedida dos serviços de subscrição na indústria do jogo
A análise dos êxitos alcançados pelo Xbox Gamepass Ultimate e pelo Twitch Prime da Amazon indica que as subscrições bem sucedidas não têm a ver com a aquisição de novos subscritores, mas sim com a sua retenção. Pode conseguir-se uma maior retenção oferecendo uma experiência premium aos jogadores subscritores em vez de compras ocasionais através de IAP. A simplicidade das opções de jogo e dos serviços fornecidos é fundamental para o sucesso, porque é mais provável que os clientes se sintam sobrecarregados com demasiadas opções, o que os desencoraja de subscrever.
A indústria dos jogos devia inspirar-se em empresas como a Uber e a Netflix, que alcançaram um enorme sucesso oferecendo muito poucas opções de subscrição. A desonestidade para enganar os jogadores e levá-los a subscrever uma subscrição ou impedi-los de optar por não subscrever as suas subscrições é a principal razão pela qual os serviços de subscrição não foram aceites mais cedo pela indústria dos jogos. Para que as ofertas de subscrição sejam bem sucedidas, as empresas de jogos têm de evitar a fraude e a desonestidade. Todas estas questões podem ser resolvidas através da utilização de um fornecedor de serviços baseado na nuvem fiável e eficaz, como a Tridens Monetization, porque oferece flexibilidade, agilidade e capacidade para desenvolver um modelo de negócio de subscrição centrado no cliente.
Tridens Monetization
O Tridens oferece às empresas de jogos e aos criadores de jogos uma oportunidade inestimável para se capacitarem de que precisam para mudar para um modelo de negócio por subscrição de forma eficaz e rápida. Uma nuvem software de facturação oferecido pela Tridens é uma aplicação automatizada que combina hardware e software para classificar e cobrar facturas recorrentes de serviços de jogos de empresas.
Uma das plataformas mais importantes para a indústria do jogo oferecida pela Tridens é a plataforma de faturação por assinatura. A plataforma de faturação por subscrição da Tridens fatura aos clientes a utilização de produtos e serviços de jogos numa base temporal. Esta plataforma aumenta a flexibilidade e a agilidade das empresas, fornecendo canais eficazes para avaliar, cobrar e faturar os jogadores na sua plataforma. Além disso, a plataforma de faturação da Tridens envia facturas, aceita pagamentos e gera relatórios para as empresas de jogos, reduzindo os custos e poupando tempo.
Para além das plataformas de faturação por subscrição, o Tridens Monetization oferece também um software de faturação baseado na utilização, que gera facturas para os clientes que utilizam os produtos e serviços de jogos de uma empresa. Utilizando um software avançado e capacidades de faturação na nuvem, a faturação baseada na utilização do Tridens cria uma fatura para cada utilizador, acompanhando a utilização dos seus produtos e serviços de jogo.
A oferta de software de faturação com base na utilização e de plataformas de faturação por subscrição significa que o Tridens Monetization oferece às empresas de jogos a flexibilidade e a agilidade necessárias para se adaptarem a situações prevalecentes no sector, tais como alterações nos modelos de negócio e nos fluxos de receitas. As empresas de jogos que pretendem faturar os seus clientes com base na utilização são abrangidas pelo software de faturação baseado na utilização, enquanto as que pretendem oferecer os seus jogos e serviços podem fazê-lo utilizando a plataforma de faturação por subscrição da Tridens.
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