Usługi subskrypcyjne dla branży gier mają stać się kolejną "wielką rzeczą", której przyjęcie zadecyduje o sukcesie lub porażce na etapie technologicznym. Nie można zaprzeczyć, że sukces firm zależy w dużej mierze od tego, jak dostosowują się one do zmian. Jest to wyraźnie widoczne w przedsiębiorstwach intensywnie korzystających z technologii, gdzie opór wobec zmian stawia firmy na drodze do porażki.
Spis treści
Istnieją oznaki wskazujące na to, że chmura i usługi subskrypcyjne są kolejnymi czynnikami zakłócającymi branżę gier. Firmy z branży gier kompensują spadek sprzedaży sprzętu znacznym wzrostem usług subskrypcyjnych. Według raportu sporządzonego przez NewzooPrzychody generowane przez gry konsolowe wzrosną z CAGR ponad 9,7%, osiągając $61,1 mld w 2022 roku, podczas gdy rynek gier PC osiągnie $39,5 mld do 2022 roku z CAGR +3,5%.
Mimo że konsole i komputery PC pozostaną najważniejszymi źródłami przychodów, trwający zwrot konsumentów w kierunku usług subskrypcyjnych oferowanych za pośrednictwem komputerów PC, smartfonów i telewizorów zmniejszy przychody z pudełkowych lub pobranych gier na komputery PC o prawie połowę do 2022 roku. Wzrost przychodów z gier mobilnych przewyższy przychody z konsol i komputerów osobistych w ciągu najbliższych kilku lat, ponieważ branża gier przestawi się w kierunku gier mobilnych. ekonomia subskrypcji.
Według Forbesa, w ciągu ostatnich kilku lat firmy z branży gier osiągnęły miliardowe zyski i ponad 2,5 miliarda graczy na całym świecie, co przyczyni się do ekspansji platform gier w kierunku subskrypcyjnych modeli biznesowych w 2020 roku. Przejście z jednorazowych zakupów gier i fizycznego sprzętu na cyfrowe pobieranie i streaming nie jest niczym nowym, ponieważ zostało wypróbowane i przetestowane z wielkim sukcesem, takim jak Netflix w branży filmowej i Spotify w branży muzycznej. Sukcesy Netflix, podczas gdy tradycyjne wytwórnie filmowe i kina upadają, podkreślają, dlaczego zarówno tradycyjne firmy z branży gier, jak i nowe podmioty wchodzące na rynek muszą przyjąć usługi subskrypcyjne jako adaptację do wprowadzenia gospodarki subskrypcyjnej w branży gier.
Poważne zakłócenia w branży gier
Na przełomie wieków wprowadzono try-before-you-buy, który zrewolucjonizował branżę gier, zapewniając nowy i skuteczny model biznesowy. Try-before-you umożliwiło wydawanie gier konsekwentnie w krótkim okresie czasu, oferując graczom nowe tytuły za darmo przez pierwszą godzinę. Po upływie tej godziny, już uzależnieni gracze otrzymywali możliwość zakupu pełnej wersji gry. Model ten przyczynił się do rozwoju branży gier, ułatwiając wejście i rozwój nowych twórców gier, takich jak Attari i Acclaim, a także przekształcił i rozszerzył tradycyjną grupę demograficzną graczy poza nastoletnich chłopców i młodych mężczyzn, obejmując graczy płci żeńskiej.
Dekadę później branża gier została ponownie zakłócona wraz z wprowadzeniem modelu free-to-play, który wymagał od deweloperów oferowania gier za darmo. Mimo że ponad 90 procent graczy nigdy nie wydało ani grosza na darmowe gry, najbardziej zaangażowani i uzależnieni gracze wydali dziesiątki tysięcy dolarów na zakup nowych ofert i narzędzi w grze, aby przyspieszyć grę na wyższy poziom lub poprawić swoje wrażenia z gry. Nowy model doprowadził do pojawienia się nowych twórców gier, którzy opanowali model free-to-play, takich jak Zynga, podczas gdy znane marki, takie jak Attari, zbankrutowały.
Analiza branży gier wskazuje, że model free-to-play stopniowo traci na popularności. Większość firm z branży gier poszukuje nowych modeli biznesowych, które zapewnią im elastyczność i zwinność potrzebną do dostosowania się do zmieniającego się środowiska biznesowego. Elastyczne i zwinne firmy z branży gier mogą lepiej konkurować w zaawansowanej technologicznie i zglobalizowanej branży z wysoce konkurencyjnymi graczami. Ponadto fakt, że firmy technologiczne są dostawcami usług dla przyszłych trendów w branży gier, takich jak usługi subskrypcyjne w chmurze i rozliczenia w chmurze, sugeruje, że będą one nie tylko odgrywać rolę wspomagającą, ale także uczestniczyć w gospodarce subskrypcyjnej branży jako nowe podmioty.
Usługi subskrypcyjne wschodzącym trendem w branży gier
Jak wspomniano, firmy z branży gier kompensują spadki cen sprzedaży sprzętu zwiększonymi inwestycjami w usługi subskrypcyjne. Obecnie usługi subskrypcji gier można podzielić na dwa rodzaje: przekształcone tradycyjne modele gier na PC i konsole w usługi subskrypcji oraz nowe podmioty w branży gier oferujące usługi streamingu.
Transformacja tradycyjnych firm z branży gier
- Xbox Game Pass Ultimate firmy Microsoft: Wśród wiodących firm, które już przyjęły subskrypcje gier na PC i opanowały ten wyłaniający się trend, jest Microsoft, który wykorzystał zalety i możliwości chmury, umożliwiając im oferowanie usługi subskrypcji znanej jako Game Pass Ultimate poprzez połączenie Game Pass z Xbox Live Gold. Połączenie to pozwoli graczom cieszyć się wszystkimi zaletami Xbox Live i dostępem do ponad 100 gier oferowanych przez Game Pass. Oparta na subskrypcji usługa Game Pass Ultimate oferuje graczom większą wartość niż jakakolwiek inna platforma do gier, co doprowadziło do napływu subskrypcji nowych graczy na platformę.
- EA Access od Electronic Art (EA): EA to jedna z tradycyjnych firm oferujących gry za pośrednictwem konsoli Xbox, która przeszła na model biznesowy oparty na subskrypcji. Obecnie firma oferuje miesięczną subskrypcję w ramach EA Access, uważaną za jedną z najwcześniejszych usług subskrypcji gier konsolowych. EA Access oferuje FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age i rosnącą listę nowych gier z rabatem 10% dla nowych subskrybentów. Pomimo tego, że EA Access przyjęło model subskrypcji bardzo wcześnie, zostało wyprzedzone przez późnych graczy, takich jak xxx, ponieważ nie przyjęli skutecznej strategii sukcesu w gospodarce subskrypcyjnej.
- PS Teraz Sony: Sony zmieniło swoją słynną platformę PlayStation z platformy do gier dostępnej wyłącznie na konsolę Xbox na model usługi oparty na subskrypcji o nazwie PS Now. Mimo że Sony posiada największy katalog gier, PS Now nie zdołało skutecznie konkurować w przekształcaniu branży gier w gospodarkę opartą na subskrypcji. Jedną z przyczyn niepowodzenia usługi subskrypcji PS Now jest niezdolność Sony do wprowadzania innowacji, co doprowadziło do recyklingu gier z PS3 i PS1. Brak dostępu do nowych gier nie oferował graczom wartości i wystarczającej zachęty do subskrybowania lub odnawiania subskrypcji.
Nowe podmioty w branży gier
Oprócz starej gwardii branży gier, nowe firmy, takie jak Apple, Amazon, Google i J2 Global, stały się kluczowymi graczami w branży gier, przejmując miliony graczy od tradycyjnych firm zajmujących się grami.
- Twitch Prime by Amazon: Amazon wszedł do branży gier, przejmując Twitch i przekształcając go w Twitch Prime, aby oferować usługi subskrypcyjne. Twitch Prime to nie tylko kompleksowe rozwiązanie dla graczy, ale także rywalizacja z YouTube pod względem dostępu do treści. Gracze mogą subskrybować miesięczną premię Twitch Prime, aby uzyskać dostęp do rosnącej listy darmowych gier Amazon.
- Stadia by Google: Stadia to oparta na chmurze usługa gier, która pozwala graczom kupować i grać w różne gry bez konieczności pobierania ich na komputer PC lub konsolę, uważana za "Netflix gier". Gry są hostowane na zdalnych serwerach i przesyłane strumieniowo do graczy za pośrednictwem smartfonów, tabletów, komputerów i telewizorów podłączonych do serwerów przez Internet. Stadia oferuje bezcenny wgląd w nieskończone możliwości oferowane przez gry w chmurze.
- Arcade by Apple: Arcade został uruchomiony we wrześniu przez Apple, aby zaoferować usługę subskrypcji gier wideo dla graczy korzystających z iOS App Store. Według CNN, gracze mogą subskrybować Arcade miesięcznie lub rocznie, aby uzyskać dostęp do ponad 100 gier, w tym Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog i wielu innych. Decyzja Apple o wejściu do branży gier była katalizowana przez spadającą sprzedaż iPhone'a.
- Humble Bundle by J2Global: Pojawienie się J2 jako jednej z potęg w branży gier przypisuje się przyjęciu modelu biznesowego opartego na subskrypcji, który umożliwił im oferowanie miesięcznych usług subskrypcyjnych Humble Bundle. Gracz ustala opłatę abonamentową, której część przeznaczana jest na cele charytatywne, a twórcy gier dzielą się pozostałą częścią. Ta usługa subskrypcji oferuje graczom wysoki poziom wartości z przystępnymi miesięcznymi opłatami za dostęp do różnych gier.
Mimo że nowe podmioty w branży gier, takie jak Google, Apple i Amazon, nie będą konkurować z tradycyjnymi firmami z branży gier o udział w rynku, koncentrują się one na wprowadzaniu swoich produktów na rynek i w ręce graczy.
Nowi gracze rzucą wyzwanie tradycyjnym firmom z branży gier, gdy ich produkty przenikną na rynek ekonomii subskrypcji, umożliwiając im dopracowanie usług w oparciu o opinie konsumentów i zwiększenie ich konkurencyjności. Nie ulega wątpliwości, że usługi subskrypcyjne są przyszłością branży gier.
Wskazówki dotyczące pomyślnego wdrożenia usług subskrypcyjnych w branży gier
Analiza sukcesów osiągniętych przez Xbox Gamepass Ultimate i Amazon's Twitch Prime wskazuje, że udane subskrypcje nie polegają na pozyskiwaniu nowych subskrybentów, ale na ich utrzymaniu. Wyższą retencję można osiągnąć, oferując subskrybentom doświadczenie premium, a nie jednorazowe zakupy sytuacyjne za pośrednictwem IAP. Prostota oferowanych opcji i usług jest kluczem do sukcesu, ponieważ klienci są bardziej narażeni na przytłoczenie zbyt wieloma opcjami, co zniechęca ich do subskrypcji.
Branża gier powinna wziąć przykład z firm takich jak Uber i Netflix, które osiągnęły ogromny sukces, oferując bardzo niewiele opcji subskrypcji. Nieuczciwość mająca na celu nakłonienie graczy do zapisania się do subskrypcji lub uniemożliwienie im rezygnacji z subskrypcji jest głównym powodem, dla którego usługi subskrypcyjne nie zostały wcześniej zaakceptowane przez branżę gier. Aby osiągnąć sukces w oferowaniu subskrypcji, firmy z branży gier muszą unikać podstępów i nieuczciwości. Wszystkie te kwestie można rozwiązać, korzystając z niezawodnego i skutecznego dostawcy usług w chmurze, takiego jak Tridens Monetization, ponieważ oferuje on elastyczność, zwinność i zdolność do opracowania modelu biznesowego subskrypcji zorientowanego na klienta.
Tridens Monetization
Tridens oferuje firmom i twórcom gier nieocenioną możliwość skutecznego i szybkiego przejścia na subskrypcyjny model biznesowy. Chmura oprogramowanie do fakturowania oferowana przez Tridens to zautomatyzowana aplikacja, która łączy w sobie sprzęt i oprogramowanie do oceniania i zbierania powtarzających się rachunków za usługi gier dla firm.
Jedną z najważniejszych platform dla branży gier oferowanych przez Tridens jest platforma rozliczeń subskrypcyjnych. Platforma rozliczeniowa subskrypcji Tridens rozlicza korzystanie przez klientów z produktów i usług związanych z grami na podstawie czasu. Platforma ta zwiększa elastyczność i zwinność firm, zapewniając skuteczne kanały oceniania, pobierania opłat i rozliczania graczy na ich platformie. Ponadto platforma rozliczeniowa Tridens wysyła faktury, akceptuje płatności i generuje raporty dla firm zajmujących się grami, zmniejszając koszty i oszczędzając czas.
Oprócz platform rozliczeniowych opartych na subskrypcji, Tridens Monetization oferuje również oprogramowanie rozliczeniowe oparte na użytkowaniu, które generuje rachunki za korzystanie przez klientów z produktów i usług firmy w zakresie gier. Korzystając z zaawansowanego oprogramowania i możliwości fakturowania w chmurze, rozliczenia oparte na użytkowaniu Tridens tworzą fakturę dla każdego użytkownika, śledząc ich wykorzystanie produktów i usług do gier.
Oferowanie zarówno oprogramowania rozliczeniowego opartego na użytkowaniu, jak i platform rozliczeniowych opartych na subskrypcji oznacza, że Tridens Monetization oferuje firmom z branży gier elastyczność i sprawność w dostosowywaniu się do dominujących sytuacji w branży, takich jak zmiany w modelach biznesowych i strumieniach przychodów. Firmy zajmujące się grami, które chcą rozliczać swoich klientów na podstawie użytkowania, są obsługiwane przez oprogramowanie rozliczeniowe oparte na użytkowaniu, podczas gdy ci, którzy chcą oferować swoje gry i usługi, mogą to zrobić za pomocą platformy rozliczeniowej subskrypcji Tridens.
Chcesz uzyskać więcej informacji o naszych rozwiązaniach? Zostaw komentarz poniżej lub Zaplanuj prezentację!