게임 업계의 구독 서비스는 기술 단계에서 채택 여부에 따라 성패가 결정되는 차세대 '대세'가 될 것입니다. 기업의 성공은 변화에 어떻게 적응하느냐에 따라 크게 좌우된다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이는 변화에 대한 저항이 기업을 실패의 길로 이끄는 기술 집약적 비즈니스에서 더욱 분명하게 드러납니다.
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클라우드와 구독 서비스가 게임 산업을 뒤흔들 차세대 파괴자라는 징후가 나타나고 있습니다. 게임 회사들은 하드웨어 판매 감소를 구독 서비스의 대폭적인 증가로 상쇄하고 있습니다. 보고서에 따르면 뉴주콘솔 기반 게임에서 발생하는 매출은 연평균 9.71% 이상 증가하여 2022년 1조 1,711억 달러에 달할 것이며, PC 게임 시장은 연평균 +3.51% 성장하여 2022년 1조 1,395억 달러에 달할 것입니다.
콘솔과 PC가 여전히 가장 중요한 수익원으로 남아 있겠지만, PC, 스마트폰, TV를 통해 제공되는 구독 서비스로의 소비자 이동이 계속되면서 2022년에는 박스형 또는 다운로드형 PC 게임의 수익이 거의 절반으로 줄어들 것입니다. 게임 산업이 다음과 같은 방향으로 전환함에 따라 향후 몇 년 동안 모바일 게임 수익의 성장이 콘솔과 PC의 수입을 앞지를 것입니다. 구독 경제.
포브스에 따르면 게임 회사들은 지난 몇 년 동안 수십억 달러의 수익과 전 세계 25억 명 이상의 게이머를 확보했으며, 이는 2020년 게임 플랫폼이 구독 비즈니스 모델로 확장되는 데 기여할 것입니다. 일회성 게임 구매와 물리적 하드웨어에서 디지털 다운로드와 스트리밍으로 전환하는 것은 영화 산업의 Netflix, 음악 산업의 Spotify와 같이 이미 시도되어 큰 성공을 거둔 적이 있기 때문에 새로운 것은 아닙니다. 전통적인 영화 제작사와 극장이 몰락하는 가운데 Netflix가 성공을 거둔 것은 전통적인 게임 회사와 게임 업계에 새로 진입하는 업체 모두 게임 업계에 구독 경제를 도입하기 위해 구독 서비스를 도입해야 하는 이유를 잘 보여줍니다.
게임 산업의 주요 혼란
세기가 바뀌면서 체험판은 새롭고 효과적인 비즈니스 모델을 제공함으로써 게임 업계에 지각 변동을 일으켰습니다. 미리 해보기는 단기간 내에 지속적으로 게임을 출시하고 플레이어에게 처음 1시간 동안 무료로 게임을 제공하는 방식이었습니다. 한 시간이 지나면 이미 게임에 푹 빠진 플레이어에게는 정식 게임을 구매할 수 있는 옵션이 주어졌습니다. 이 모델은 Attari, Acclaim과 같은 새로운 게임 개발사의 진입과 성장을 촉진하여 게임 산업을 발전시켰으며, 전통적인 게이머의 인구 통계를 10대 소년과 젊은 남성을 넘어 여성 플레이어로까지 변화시키고 확장시켰습니다.
10년 후, 개발자가 게임을 무료로 제공해야 하는 부분 유료화 모델이 도입되면서 게임 업계는 다시 혼란에 빠졌습니다. 90% 이상의 플레이어가 무료 게임에 한 푼도 지출하지 않았지만, 게임에 가장 많이 참여하고 푹 빠진 플레이어는 게임을 다음 단계로 끌어올리거나 게임 경험을 개선하기 위해 수만 달러를 들여 게임 내 새로운 제품과 도구를 구매했습니다. 이 새로운 모델로 인해 Zynga와 같이 부분 유료화 모델을 마스터한 새로운 게임 개발사가 등장한 반면, Attari와 같은 유명 게임 개발사는 파산했습니다.
게임 산업을 분석한 결과 부분 유료화 모델이 점차 힘을 잃어가고 있는 것으로 나타났습니다. 대부분의 게임 회사는 변화하는 비즈니스 환경에 적응하는 데 필요한 유연성과 민첩성을 제공하는 새로운 비즈니스 모델을 찾고 있습니다. 유연하고 민첩한 게임 기업은 기술적으로 발전하고 글로벌화된 업계에서 경쟁이 치열한 플레이어들과 더 유리하게 경쟁할 수 있습니다. 또한, 기술 기업이 클라우드 기반 구독 서비스 및 클라우드 과금과 같은 게임 산업의 미래 트렌드의 서비스 제공자라는 사실은 기술 기업이 게임 산업의 구독 경제를 활성화하는 역할을 할 뿐만 아니라 새로운 진입자로서 참여하게 될 것임을 의미합니다.
게임 업계에서 떠오르는 구독 서비스 트렌드
앞서 언급했듯이 게임 업체들은 하드웨어 판매 가격 하락을 구독 서비스에 대한 투자 확대로 상쇄하고 있습니다. 현재 게임 구독 서비스는 기존 PC 및 콘솔 게임 모델을 구독 서비스로 전환한 경우와 스트리밍 서비스를 제공하는 게임 업계 신규 진입자로 나눌 수 있습니다.
변화된 전통 게임 회사
- Microsoft의 Xbox Game Pass Ultimate: 이미 PC 게임 구독을 도입하여 이 새로운 트렌드를 주도하고 있는 선도적인 기업 중에는 클라우드의 이점과 기능을 활용하여 Game Pass와 Xbox Live Gold를 결합하여 Game Pass Ultimate라는 구독 서비스를 제공하는 Microsoft가 포함됩니다. 이 결합을 통해 게이머는 Xbox Live의 모든 혜택을 누리고 Game Pass에서 제공하는 100개 이상의 게임에 액세스할 수 있습니다. Game Pass Ultimate에 채택된 구독 기반 서비스는 다른 어떤 게임 플랫폼보다 게이머에게 더 많은 가치를 제공하며, 이로 인해 새로운 게이머의 구독이 플랫폼으로 유입되고 있습니다.
- EA(일렉트로닉 아트)의 EA 액세스: EA는 Xbox를 통해 게임을 제공하던 전통적인 게임 회사 중 하나로, 구독 비즈니스 모델로 전환했습니다. 현재 이 회사는 최초의 콘솔 게임 구독 서비스 중 하나로 꼽히는 EA 액세스를 통해 월 구독 서비스를 제공하고 있습니다. EA Access는 신규 구독자에게 10% 할인된 가격으로 FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age 및 점점 더 많은 신규 게임 목록을 제공합니다. EA Access는 일찍이 구독 모델을 도입했지만, 구독 경제에서 성공하기 위한 효과적인 전략을 채택하지 않아 XXX와 같은 후발 주자에게 추월당했습니다.
- PS Now 소니: 소니는 유명한 PlayStation을 Xbox 독점 게임 플랫폼에서 PS Now라는 구독 기반 서비스 모델로 전환했습니다. 소니는 가장 많은 게임 카탈로그를 보유하고 있음에도 불구하고 PS Now는 게임 산업을 구독 경제로 전환하는 데 의미 있는 경쟁을 하지 못했습니다. PS Now 구독 서비스가 실패한 원인 중 하나는 소니가 혁신을 이루지 못하여 PS3와 PS1의 게임을 재활용한 것입니다. 새로운 게임에 대한 액세스가 부족하여 게이머에게 구독자 또는 구독 갱신에 대한 가치와 충분한 인센티브를 제공하지 못했습니다.
게임 업계 신규 진입자
게임 업계의 기존 강자들 외에도 Apple, Amazon, Google, J2 Global과 같은 새로운 기업들이 게임 업계의 핵심 플레이어로 부상하면서 기존 게임 회사로부터 수백만 명의 게이머를 빼앗아가고 있습니다.
- Amazon의 Twitch Prime: 아마존은 Twitch를 인수하고 구독 서비스를 제공하기 위해 Twitch Prime으로 전환하여 게임 업계에 진출했습니다. Twitch Prime은 게이머를 위한 원스톱 상점일 뿐만 아니라 콘텐츠 접근성에서도 YouTube와 경쟁하고 있습니다. 플레이어는 Twitch Prime의 월정액 프리미엄을 구독하여 점점 늘어나는 Amazon의 무료 게임 목록에 액세스할 수 있습니다.
- 구글의 스타디아: 스타디아는 게이머가 PC나 콘솔에 다운로드하지 않고도 다양한 게임을 구매해 플레이할 수 있는 클라우드 기반 게임 서비스로, 'Netflix의 게임'으로 불립니다. 게임은 원격 서버에서 호스팅되며, 인터넷을 통해 서버에 연결된 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터, TV를 통해 게이머에게 비디오 스트리밍으로 제공됩니다. 스타디아는 클라우드 게임이 제공하는 무한한 가능성에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.
- Apple의 아케이드: 아케이드는 iOS 앱 스토어를 사용하는 게이머에게 비디오 게임 구독 서비스를 제공하기 위해 Apple가 9월에 출시한 서비스입니다. CNN에 따르면 게이머는 아케이드를 월별 또는 연간 구독하여 팩맨, 레고, 소닉 더 헤지혹 등 100개 이상의 게임을 이용할 수 있습니다. Apple가 게임 산업에 진출하기로 결정한 것은 아이폰의 판매량 감소가 촉매제가 되었습니다.
- 험블 번들 작성자: J2Global: J2가 게임 강자로 부상할 수 있었던 것은 구독 비즈니스 모델을 채택하여 Humble Bundle 월 구독 서비스를 제공할 수 있었기 때문입니다. 게이머가 구독료를 설정하면 일부는 자선 단체에 기부되고 나머지는 게임 개발자가 나눠 갖습니다. 이 구독 서비스는 게이머에게 저렴한 월정액으로 다양한 게임을 이용할 수 있는 높은 수준의 가치를 제공합니다.
Google, Apple, Amazon과 같이 게임 업계에 새로 진입한 업체는 시장 점유율을 놓고 기존 게임 회사에 도전하지는 않지만, 자사 제품을 시장에 출시하고 게이머의 손에 쥐어주는 데 집중하고 있습니다.
새로운 참가자들은 구독 경제 시장에 진입한 후 소비자의 피드백을 바탕으로 서비스를 미세 조정하고 경쟁력을 강화하여 기존 게임 회사에 도전할 것입니다. 구독 서비스가 게임 산업의 미래라는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.
게임 업계에서 구독 서비스를 성공적으로 도입하기 위한 팁
Xbox Gamepass Ultimate와 Amazon의 Twitch Prime이 달성한 성공을 분석한 결과, 성공적인 구독은 신규 구독자를 확보하는 것이 아니라 구독자를 유지하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있습니다. IAP를 통한 일회성 상황별 구매보다는 구독한 게이머에게 게이트 프리미엄 경험을 제공함으로써 더 높은 유지율을 달성할 수 있습니다. 제공되는 게임 옵션과 서비스를 단순화하는 것이 성공의 열쇠입니다. 고객이 너무 많은 옵션에 압도되어 구독을 포기할 가능성이 높기 때문입니다.
게임 업계는 구독 옵션을 거의 제공하지 않으면서도 큰 성공을 거둔 Uber나 Netflix와 같은 기업의 사례를 참고해야 합니다. 게이머를 속여 구독을 신청하게 하거나 구독을 취소하지 못하도록 하는 부정직성은 게임 업계에서 구독 서비스가 더 빨리 수용되지 못한 주된 이유입니다. 성공적인 구독 서비스를 제공하려면 게임 회사는 속임수와 부정직함을 피해야 합니다. 고객 중심의 구독 비즈니스 모델을 개발할 수 있는 유연성, 민첩성, 역량을 제공하는 Tridens Monetization와 같은 안정적이고 효과적인 클라우드 기반 서비스 제공업체를 이용하면 이러한 모든 문제를 해결할 수 있습니다.
Tridens Monetization
Tridens는 게임 회사와 게임 개발자에게 구독 비즈니스 모델로 전환하는 데 필요한 용량을 효과적이고 신속하게 확보할 수 있는 귀중한 기회를 제공합니다. 클라우드 청구 소프트웨어 는 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 기업의 게임 서비스에 대한 반복 청구서를 평가하고 징수하는 자동화된 애플리케이션입니다.
Tridens가 제공하는 게임 업계에서 가장 중요한 플랫폼 중 하나는 구독 결제 플랫폼입니다. Tridens의 구독 결제 플랫폼은 고객의 게임 제품 및 서비스 사용량을 시간 단위로 청구합니다. 이 플랫폼은 플랫폼에서 게이머를 평가, 청구 및 청구할 수 있는 효과적인 채널을 제공하여 기업의 유연성과 민첩성을 향상시킵니다. 또한 Tridens의 청구 플랫폼은 인보이스를 전송하고, 결제를 수락하며, 게임 회사를 위한 보고서를 생성하여 비용을 절감하고 시간을 절약합니다.
구독 청구 플랫폼 외에도 Tridens Monetization는 고객의 게임 제품 및 서비스 사용에 대한 청구서를 생성하는 사용량 기반 청구 소프트웨어도 제공합니다. 고급 소프트웨어와 클라우드 청구 기능을 사용하는 Tridens의 사용량 기반 청구는 게임 제품 및 서비스 사용량을 추적하여 각 사용자에 대한 청구서를 생성합니다.
사용량 기반 청구 소프트웨어와 구독 청구 플랫폼을 모두 제공한다는 것은 Tridens Monetization가 게임 회사에게 비즈니스 모델 및 수익원의 변화와 같은 업계의 일반적인 상황에 적응할 수 있는 유연성과 민첩성을 제공한다는 것을 의미합니다. 사용량에 따라 고객에게 요금을 청구하려는 게임 회사는 사용량 기반 청구 소프트웨어로, 게임과 서비스를 제공하려는 게임 회사는 Tridens의 구독 청구 플랫폼을 사용하여 청구할 수 있습니다.
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