ゲーム業界向けのサブスクリプション・サービスは、その採用が技術的な段階での成否を左右する、次の「大きなもの」になりそうです。企業の成功は、変化への対応に大きく依存していることは否定できません。このことは、変化への抵抗によって企業が失敗への道を歩むことになる、テクノロジー集約型のビジネスにおいて顕著です。
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クラウドとサブスクリプションサービスがゲーム業界の次の破壊者になることを示す兆候があります。ゲーム会社は、ハードウェアの売上減少をサブスクリプション・サービスの大幅な増加で補っています。のレポートによると ニューズー一方、PCゲーム市場は、2022年までに年平均成長率+3.5%で$395億に達する見込みです。
コンソールとPCが最も重要な収入源であり続けるとはいえ、PC、スマートフォン、テレビを通じて提供されるサブスクリプション・サービスへの消費者シフトが進行しているため、箱入りのPCゲームやダウンロード版のPCゲームからの収入は2022年までにほぼ半減するでしょう。今後数年間は、ゲーム産業が定額制サービスにシフトするにつれ、モバイルゲームの収益がコンソールやPCの収益を上回ると予想されます。 サブスクリプションエコノミー.
フォーブスによると、ゲーム会社はここ数年で数十億ドルの利益を上げ、世界中で25億人以上のゲーマーを獲得しています。単発のゲーム購入や物理的なハードウェアから、デジタルダウンロードやストリーミングへの移行は、映画業界のNetflixや音楽業界のSpotifyのように、試行錯誤を繰り返し、大きな成功を収めているため、目新しいものではありません。Netflixの成功は、伝統的な映画制作会社や劇場が潰れる一方で、伝統的なゲーム会社と新規参入企業の両方が、ゲーム業界におけるサブスクリプション・エコノミーの導入への適応として、サブスクリプション・サービスを採用する必要がある理由を浮き彫りにしています。
ゲーム業界における大きな混乱
今世紀に入り、トライ・ビフォア・ユー・バイが導入され、新しく効果的なビジネスモデルを提供することでゲーム業界を破壊しました。トライビフォアユーは、ゲーム会社が短期間で一貫してゲームをリリースすることを可能にし、最初の1時間は無料でプレイヤーに新作ゲームを提供しました。1時間が経過した後、すでに夢中になっているプレイヤーには、ゲーム本編を購入するという選択肢が与えられました。このモデルは、AttariやAcclaimのような新しいゲーム開発者の参入と台頭を促し、ゲーム業界を発展させました。また、10代の少年や若い男性だけでなく、女性プレイヤーも含め、従来のゲーマー層を変革し、拡大しました。
その10年後、開発者がゲームを無料で提供することを義務付けるFree-to-Playモデルが導入され、ゲーム業界は再び破壊されました。90%以上のプレイヤーが無料ゲームに1ペニーも使わなかったにもかかわらず、最も熱心で夢中になったプレイヤーは、ゲームを次のレベルに早めたり、ゲーム体験を向上させたりするために、ゲーム内の新しい提供物やツールを購入するために何万ドルも費やしました。この新しいモデルは、Zyngaのような無料プレイモデルをマスターした新しいゲーム開発者の出現につながった一方で、Attariのような有名企業は倒産しました。
ゲーム業界の分析によると、基本プレイ無料モデルは徐々に勢いを失いつつあります。ほとんどのゲーム会社は、変化するビジネス環境に適応するために必要な柔軟性と俊敏性を提供する新しいビジネスモデルを求めています。柔軟で機敏なゲーム会社は、競争の激しいプレーヤーがいる技術的に高度でグローバル化した業界で、より有利に競争することができます。さらに、クラウドベースのサブスクリプションサービスやクラウド課金など、ゲーム業界の将来のトレンドのサービスプロバイダーがハイテク企業であるという事実は、彼らが単に実現する役割を果たすだけでなく、新規参入者として業界のサブスクリプションエコノミーに参加することを示唆しています。
ゲーム業界におけるサブスクリプション・サービスの新たなトレンド
前述の通り、ゲーム会社はハードウェア販売の価格低下を定額制サービスへの投資拡大で補っています。現在、ゲームのサブスクリプションサービスは、従来のPCやコンソールのゲームモデルをサブスクリプションサービスに変えたものと、ストリーミングサービスを提供するゲーム業界への新規参入者の2つに分けられます。
従来のゲーム会社を変革
- マイクロソフトのXbox Game Pass Ultimate: すでにPCゲームのサブスクリプションを採用し、この新たなトレンドをマスターしている大手企業には、クラウドの利点と機能を活用し、Game PassとXbox Live Goldを組み合わせることで、Game Pass Ultimateとして知られるサブスクリプションサービスを提供できるようにしたマイクロソフトがあります。この組み合わせにより、ゲーマーはXbox Liveのすべての利点とGame Passが提供する100以上のゲームへのアクセスを楽しむことができます。ゲーム パス アルティメットで採用されているサブスクリプション ベースのサービスは、他のどのゲーム プラットフォームよりもゲーマーに高い価値を提供するため、このプラットフォームへの新規ゲーマーの加入が殺到しています。
- エレクトロニック・アート(EA)のEAアクセス: EAは、Xboxでゲームを提供してきた伝統的なゲーム会社の1つで、サブスクリプションビジネスモデルに切り替えました。現在、同社は「EA Access」という月額課金サービスを提供しており、これは最も初期のコンソールゲーム向け定額課金サービスの1つとされています。EA Accessでは、FIFA、Maden、Battlefield、Dragon Ageのほか、10%の割引が適用される新作ゲームが続々と登場しています。EA Accessは非常に早くからサブスクリプションモデルを採用していたにもかかわらず、サブスクリプション経済で成功するための効果的な戦略を採用しなかったため、xxxのような後発組に追い抜かれてしまいました。
- PS Now ソニー: ソニーは、名高いプレイステーションをXbox独占のゲームプラットフォームからPS Nowと呼ばれるサブスクリプションベースのサービスモデルに切り替えました。ソニーは最大のゲームカタログを有しているにもかかわらず、PS Nowはゲーム業界をサブスクリプション経済へと転換させるという意味での競争に失敗しました。PS Nowが成功しなかった原因のひとつは、ソニーがイノベーションを起こせず、PS3やPS1のゲームを再利用してしまったことです。新しいゲームへのアクセスがないため、ゲーマーに価値を提供できず、加入者や契約更新の十分なインセンティブが得られなかったのです。
ゲーミング業界への新規参入
ゲーム業界の守旧派とは別に、Apple、アマゾン、グーグル、J2グローバルなどの新しい企業がゲーム業界の重要なプレーヤーとして台頭し、従来のゲーム会社から何百万人ものゲーマーを奪っています。
- Twitchプライム by Amazon:アマゾンはTwitchを買収し、Twitch Primeとしてサブスクリプション・サービスを提供することで、ゲーム業界に参入しました。Twitch Primeはゲーマーのためのワンストップショップであるだけでなく、コンテンツへのアクセスにおいてYouTubeに匹敵します。プレイヤーはTwitch Primeの月額プレミアムに加入することで、Amazonの無料ゲームリストにアクセスすることができます。
- グーグルによるスタジアム: Stadiaは、「ゲームのNetflix」と呼ばれるPCやゲーム機にダウンロードすることなく、様々なゲームを購入し、プレイすることができるクラウドベースのゲームサービスです。ゲームは遠隔地のサーバーでホストされ、インターネットを通じてサーバーに接続されたスマートフォン、タブレット、コンピューター、テレビを通じてゲーマーにビデオストリーミングされます。Stadiaは、クラウドからのゲームが提供する無限の可能性についての貴重な洞察を提供します。
- アーケード by Apple:Appleが9月に立ち上げた「Arcade」は、iOSのApp Storeを利用するゲーマーにビデオゲームのサブスクリプションサービスを提供するもの。CNNによると、ゲーマーは月額または年額でArcadeに加入し、パックマン、レゴ、ソニック・ザ・ヘッジホッグなど100以上のゲームにアクセスすることが可能。Appleがゲーム業界への参入を決めたのは、iPhoneの販売台数が減少したことがきっかけ。
- J2Globalによるハンブルバンドル: J2がゲーム大手の一角に躍り出たのは、サブスクリプション・ビジネスモデルを採用し、ハンブル・バンドルの月額課金サービスを実現したため。ゲーマーは購読料を設定し、その一部を慈善団体に寄付し、残りをゲーム開発者が分配します。このサブスクリプション・サービスは、様々なゲームにアクセスするための手頃な月額料金で、ゲーマーに高い価値を提供します。
グーグル、Apple、アマゾンといったゲーム業界への新規参入企業は、従来のゲーム会社に市場シェアで対抗することはないとはいえ、自社製品を市場に投入し、ゲーマーの手に届けることに注力しています。
新規参入企業は、自社製品がサブスクリプション・エコノミー市場に浸透すれば、従来のゲーム会社に挑戦することになり、消費者のフィードバックに基づいてサービスを微調整し、競争力を高めることができます。サブスクリプションサービスがゲーム業界の未来であることは否定できません。
ゲーム業界でサブスクリプションサービスを成功させるためのヒント
Xbox Gamepass UltimateやAmazon Twitch Primeの成功を分析すると、サブスクリプションの成功は新規加入者の獲得ではなく、加入者の維持であることがわかります。IAPによる1回限りの状況による購入ではなく、購読ゲーマーにプレミアム体験を提供することで、より高い継続率を達成することができます。提供されるゲームオプションやサービスはシンプルであることが成功の鍵です。
ゲーム業界は、UberやNetflixのような購読オプションをほとんど提供しないことで大成功を収めた企業を見習うべきです。ゲーマーを騙してサブスクリプションにサインアップさせたり、サブスクリプションのオプトアウトを妨げたりする不誠実さは、サブスクリプションサービスがゲーム業界にすぐに受け入れられなかった主な理由です。サブスクリプションサービスを成功させるには、ゲーム会社は策略や不正行為を避けなければなりません。これらの問題は、Tridens Monetizationのような信頼性が高く効果的なクラウドベースのサービスプロバイダーを利用することで解決できます。Tridens Monetizationは、柔軟性、敏捷性、顧客中心のサブスクリプションビジネスモデルを開発する能力を提供するからです。
Tridens Monetization
Tridensは、ゲーム会社やゲーム開発者が効果的かつ迅速にサブスクリプションビジネスモデルに切り替えるために必要なキャパシティを確保する貴重な機会を提供します。クラウド 課金ソフトウェア Tridensが提供するTridensは、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせた自動化アプリケーションで、企業のゲームサービスに対する定期的な課金と回収を行います。
Tridensが提供するゲーム業界にとって最も重要なプラットフォームの1つがサブスクリプション課金プラットフォームです。Tridensのサブスクリプション課金プラットフォームは、顧客のゲーム製品やサービスの利用を時間単位で課金します。このプラットフォームは、プラットフォーム上でゲーマーのレート、課金、請求のための効果的なチャネルを提供することにより、企業の柔軟性と俊敏性を向上させます。また、Tridensの課金プラットフォームは、ゲーム会社に請求書を送信し、支払いを受け入れ、コストを削減し、時間を節約するためのレポートを作成します。
サブスクリプション課金プラットフォームとは別に、Tridens Monetizationは利用ベースの課金ソフトウェアも提供しています。高度なソフトウェアとクラウド課金機能を使用したTridensの利用ベース課金では、ゲーム製品やサービスの利用状況を追跡することで、各ユーザーの請求書を作成します。
利用ベースの課金ソフトウェアとサブスクリプション課金プラットフォームの両方を提供することは、Tridens Monetizationがゲーム会社にビジネスモデルや収益源の変化など、業界の一般的な状況に適応する柔軟性と敏捷性を提供することを意味します。使用量に基づいて顧客に課金しようとするゲーム会社には、使用量ベースの課金ソフトウェアが対応し、ゲームやサービスを提供しようとするゲーム会社には、Tridensのサブスクリプション課金プラットフォームが対応します。
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