游戏行业的订阅服务将成为下一个 "大事件",它的采用将决定技术阶段的成败。不可否认,企业的成功在很大程度上取决于它们如何适应变化。这一点在技术密集型企业中体现得淋漓尽致,在这些企业中,抵制变革将使企业走向失败。
有迹象表明,云服务和订阅服务是游戏行业的下一个颠覆者。游戏公司正在通过大幅增加订阅服务来抵消硬件销售的减少。根据 Newzoo到 2022 年,主机游戏的收入将以超过 9.7% 的复合年增长率增长,达到 $6.1 亿美元,而 PC 游戏市场到 2022 年将达到 $395 亿美元,复合年增长率为 +3.5%。
尽管游戏机和个人电脑仍将是最重要的收入来源,但随着消费者不断转向通过个人电脑、智能手机和电视提供订阅服务,到 2022 年,盒装或下载的个人电脑游戏收入将减少近一半。未来几年,随着游戏产业向 "移动化 "转型,移动游戏收入的增长将超过游戏机和个人电脑收入的增长。 订阅经济.
据《福布斯》报道,在过去几年中,游戏公司已累计获得数十亿美元的利润,全球游戏玩家超过 25 亿,这将促使游戏平台在 2020 年向订阅业务模式扩展。从一次性购买游戏和实体硬件到数字下载和流媒体的转变并不新鲜,因为这种转变已经屡试不爽,并取得了巨大成功,如电影业的 Netflix 和音乐业的 Spotify。在传统电影制作公司和影院纷纷倒闭的同时,Netflix 却取得了成功,这就说明了为什么传统游戏公司和新进入游戏行业的公司都需要采用订阅服务,以适应游戏行业订阅经济的引入。
博彩业的重大变革
世纪之交,"先试后买 "的出现颠覆了游戏产业,提供了一种全新而有效的商业模式。先试后买允许游戏公司在短期内持续发布游戏,在第一个小时内免费向玩家提供新游戏。一小时过后,已经上瘾的玩家可以选择购买完整的游戏。这种模式促进了 Attari 和 Acclaim 等新游戏开发商的进入和崛起,从而推动了游戏产业的发展,同时也改变和扩大了传统的游戏玩家群体,使其不再局限于十几岁的男孩和青年男子,而是包括了女性玩家。
十年后,免费游戏模式的推出再次颠覆了游戏产业,该模式要求开发商免费提供游戏。尽管 90% 以上的玩家从未在免费游戏上花过一分钱,但最投入、最上瘾的玩家却花费数万美元购买游戏中的新产品和新工具,以加快游戏进程或改善游戏体验。新模式促使 Zynga 等掌握免费游戏模式的新游戏开发商崛起,而 Attari 等家喻户晓的游戏开发商则纷纷破产。
对游戏行业的分析表明,免费游戏模式正在逐渐失去动力。大多数游戏公司都在寻求新的商业模式,以提供适应不断变化的商业环境所需的灵活性和敏捷性。灵活敏捷的游戏公司可以在技术先进、全球化、竞争激烈的行业中更有利地竞争。此外,科技公司是游戏行业未来趋势的服务提供商,如基于云的订阅服务和云计费,这意味着它们不仅将发挥促进作用,还将作为新进入者参与行业的订阅经济。
订阅服务成为游戏产业的新趋势
如前所述,游戏公司正在通过增加对订阅服务的投资来抵消硬件销售价格的下降。目前,游戏订阅服务可分为两种,一种是将传统的 PC 和游戏机游戏模式转变为订阅服务,另一种是新进入游戏行业的流媒体服务。
传统游戏公司的转型
- 微软 Xbox Game Pass Ultimate: 在已经采用 PC 游戏订阅并掌握了这一新兴趋势的领先公司中,包括微软公司。微软公司利用云计算的优势和能力,通过将 Game Pass 与 Xbox Live Gold 相结合,提供了名为 Game Pass Ultimate 的订阅服务。这一组合将使玩家享受到 Xbox Live 的所有好处,并能访问 Game Pass 提供的 100 多款游戏。与其他游戏平台相比,Game Pass Ultimate 所采用的订阅式服务为玩家提供了更多价值,这导致大量新玩家涌入该平台。
- 电子艺术(EA)的 EA Access: EA 是传统的游戏公司之一,一直通过 Xbox 提供游戏,并转而采用订阅业务模式。目前,该公司在 EA Access 下提供包月订阅服务,被视为最早的主机游戏订阅服务之一。EA Access 为新用户提供《FIFA》、《Maden》、《战地》、《龙腾世纪》以及越来越多的新游戏,并提供 10% 折扣。尽管 EA Access 很早就采用了订阅模式,但由于没有采取有效策略在订阅经济中取得成功,因此被 xxx 等后来者超越。
- PS 现在索尼: 索尼将其著名的 PlayStation 从 Xbox 独占游戏平台转变为名为 PS Now 的订阅式服务模式。尽管索尼拥有最丰富的游戏目录,但 PS Now 却未能在游戏产业向订阅经济转型的过程中发挥有意义的竞争作用。PS Now 订阅服务不成功的原因之一是索尼缺乏创新能力,导致 PS3 和 PS1 游戏的重复使用。由于无法获得新游戏,无法为游戏玩家提供价值,也无法充分激励他们订阅或续订。
博彩业的新进入者
除了游戏行业的老牌企业外,Apple、亚马逊、谷歌和 J2 Global 等新公司也已成为游戏行业的重要参与者,从传统游戏公司挖走了数百万玩家。
- 亚马逊的 Twitch Prime:亚马逊通过收购 Twitch 并将其改造为 Twitch Prime,提供订阅服务,从而进入了游戏行业。Twitch Prime 不仅为游戏玩家提供一站式服务,而且在内容访问方面可与 YouTube 相媲美。玩家可以订阅 Twitch Prime 的月费,访问亚马逊不断增加的免费游戏列表。
- 谷歌体育场 Stadia 是一种基于云的游戏服务,允许玩家购买和玩各种游戏,无需下载到个人电脑或游戏机,被誉为 "游戏中的 Netflix"。这些游戏托管在远程服务器上,通过互联网连接到服务器的智能手机、平板电脑、电脑和电视机向玩家提供视频流。Stadia 提供了宝贵的洞察力,让我们了解云游戏带来的无限可能。
- 商场 by Apple:Arcade 由 Apple 于 9 月份推出,旨在为使用 iOS 应用商店的玩家提供视频游戏订阅服务。据美国有线电视新闻网(CNN)报道,玩家可以按月或按年订购 Arcade,以获得 100 多款游戏,包括吃豆人、乐高、刺猬索尼克等。Apple 进军游戏业的决定是在 iPhone 销量下降的催化下做出的。
- Humble Bundle by J2Global: J2 之所以能跻身游戏业巨头之列,是因为他们采用了订阅业务模式,从而能够提供 Humble Bundle 按月订阅服务。游戏玩家设定订阅费用,其中一部分用于慈善事业,剩余部分由游戏开发商分享。这种订阅服务为游戏玩家提供了高价值的服务,他们可以通过负担得起的月费访问各种游戏。
尽管谷歌、Apple 和亚马逊等新进入游戏行业的公司不会挑战传统游戏公司的市场份额,但它们都致力于将自己的产品推向市场,送到玩家手中。
新进入者的产品一旦打入订阅经济市场,将对传统游戏公司构成挑战,使其能够根据消费者的反馈对服务进行微调,增强竞争力。不可否认,订阅服务是游戏产业的未来。
游戏行业成功采用订阅服务的技巧
对 Xbox Gamepass Ultimate 和亚马逊 Twitch Prime 所取得的成功进行的分析表明,成功的订阅并不在于获取新用户,而在于留住用户。通过向订阅玩家提供门禁高级体验,而不是通过 IAP 进行一次性情景购买,可以提高留存率。提供简单的游戏选项和服务是成功的关键,因为客户更容易被过多的选项所淹没,从而放弃订阅。
游戏行业应该向 Uber 和 Netflix 等公司学习,它们通过提供极少的订阅选项获得了巨大的成功。以不诚实的方式诱骗游戏玩家注册订阅或阻止他们退出订阅,是订阅服务未能尽早被游戏业接受的主要原因。要想成功提供订阅服务,游戏公司必须避免欺骗和不诚实行为。所有这些问题都可以通过使用像 Tridens Monetization 这样可靠、有效的云服务提供商来解决,因为它具有灵活性、敏捷性和开发以客户为中心的订阅业务模式的能力。
Tridens Monetization
Tridens 为游戏公司和游戏开发商提供了一个宝贵的机会,使他们能够及时有效地转换到订阅业务模式。云计算 计费软件 Tridens 提供的自动应用软件结合了硬件和软件,可对公司的游戏服务进行评级并收取经常性账单。
Tridens 为游戏行业提供的最重要平台之一是订阅计费平台。Tridens 的订阅计费平台按时间对客户使用游戏产品和服务的情况进行计费。该平台为游戏玩家提供了有效的计费、收费和结算渠道,从而提高了公司的灵活性和敏捷性。此外,Tridens 计费平台还可为游戏公司发送发票、接受付款并生成报告,从而降低成本并节省时间。
除订购计费平台外,Tridens Monetization 还提供基于使用量的计费软件,可根据客户使用公司游戏产品和服务的情况生成账单。通过使用先进的软件和云计费功能,Tridens' 基于使用量的计费通过跟踪每位用户的游戏产品和服务使用情况为其生成发票。
Tridens Monetization 同时提供基于使用量的计费软件和订阅计费平台,这意味着 Tridens Monetization 可为游戏公司提供灵活性和敏捷性,以适应行业的普遍情况,如业务模式和收入流的变化。基于使用量的计费软件可以满足游戏公司根据客户使用量计费的需求,而那些寻求提供游戏和服务的公司则可以使用 Tridens 的订阅计费平台。
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