{"id":5008,"date":"2020-01-02T13:42:43","date_gmt":"2020-01-02T13:42:43","guid":{"rendered":"https:\/\/tridenstechnology.com\/?p=5008"},"modified":"2023-04-26T19:29:05","modified_gmt":"2023-04-26T17:29:05","slug":"abonnementdienste-der-nachste-storfaktor-in-der-spieleindustrie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tridenstechnology.com\/de\/subscription-services-the-next-gaming-industry-disruptor\/","title":{"rendered":"Abonnement-Dienste: Der n\u00e4chste St\u00f6rfaktor f\u00fcr die Spieleindustrie?"},"content":{"rendered":"<p>Abonnementdienste f\u00fcr die Spieleindustrie werden das n\u00e4chste \"gro\u00dfe Ding\" sein, dessen Annahme \u00fcber Erfolg oder Misserfolg in der technologischen Phase entscheiden wird. Es ist unbestreitbar, dass der Erfolg von Unternehmen stark davon abh\u00e4ngt, wie sie sich dem Wandel anpassen. Dies zeigt sich besonders deutlich in technologieintensiven Unternehmen, wo der Widerstand gegen Ver\u00e4nderungen die Unternehmen auf den Weg des Scheiterns f\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-yoast-seo-table-of-contents yoast-table-of-contents\"><h2>Inhaltsverzeichnis<\/h2><ul><li><a href=\"#h-major-disruptions-in-the-gaming-industry\" data-level=\"2\">Gro\u00dfe Umw\u00e4lzungen in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/a><\/li><li><a href=\"#h-subscription-services-emerging-trend-in-the-gaming-industry\" data-level=\"2\">Abonnementdienste - ein neuer Trend in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/a><ul><li><a href=\"#h-transformed-traditional-gaming-companies\" data-level=\"3\">Transformierte traditionelle Gl\u00fccksspielunternehmen<\/a><\/li><li><a href=\"#h-new-entrants-into-the-gaming-industry\" data-level=\"3\">Neue Marktteilnehmer in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/a><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#h-tips-for-successful-adoption-of-subscription-services-in-the-gaming-industry\" data-level=\"2\">Tipps f\u00fcr die erfolgreiche Einf\u00fchrung von Abonnementdiensten in der Gl\u00fccksspielbranche<\/a><\/li><li><a href=\"#h-tridens-monetization\" data-level=\"2\">Tridens Monetization<\/a><\/li><\/ul><\/div>\n\n\n\n<p>Es gibt Anzeichen, die darauf hindeuten, dass Cloud- und Abonnementdienste die n\u00e4chsten Disruptoren in der Spieleindustrie sind. Die Spielehersteller kompensieren den R\u00fcckgang der Hardware-Verk\u00e4ufe durch eine deutliche Zunahme der Abonnementdienste. Laut dem Bericht von <a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Newzoo<\/a>wird der Umsatz mit Konsolenspielen mit einer CAGR von \u00fcber 9,7% steigen und im Jahr 2022 $61,1 Milliarden erreichen, w\u00e4hrend der PC-Spielemarkt bis 2022 $39,5 Milliarden erreichen wird, mit einer CAGR von +3,5%. <br><br>Auch wenn Konsolen und PC die wichtigsten Einnahmequellen bleiben werden, wird der anhaltende Wandel der Verbraucher hin zu Abonnementdiensten, die \u00fcber PCs, Smartphones und Fernsehger\u00e4te angeboten werden, die Einnahmen aus verpackten oder heruntergeladenen PC-Spielen bis 2022 um fast die H\u00e4lfte reduzieren. Das Wachstum der Einnahmen aus mobilen Spielen wird in den n\u00e4chsten Jahren die Einnahmen aus Konsolen und PC \u00fcbertreffen, da sich die Spieleindustrie auf eine <a href=\"https:\/\/tridenstechnology.com\/how-subscription-economy-took-over-our-lives\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Abo-Wirtschaft<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Laut Forbes haben Spieleunternehmen in den letzten Jahren Milliarden von Dollar an Gewinn und \u00fcber 2,5 Milliarden Spieler weltweit angeh\u00e4uft, was dazu beitragen wird, dass sich Spieleplattformen im Jahr 2020 zu Abonnement-Gesch\u00e4ftsmodellen entwickeln werden. Die Verlagerung von einmaligen Spielek\u00e4ufen und physischer Hardware zu digitalen Downloads und Streaming ist nicht neu, denn sie wurde bereits mit gro\u00dfem Erfolg erprobt, wie z.B. Netflix in der Filmindustrie und Spotify in der Musikindustrie. Der Erfolg von Netflix, w\u00e4hrend traditionelle Filmproduktionsh\u00e4user und Kinos untergehen, macht deutlich, warum sowohl traditionelle Spieleunternehmen als auch Neueinsteiger in der Branche Abonnementdienste als Anpassung an die Einf\u00fchrung der Abonnementwirtschaft in der Spielebranche \u00fcbernehmen m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-major-disruptions-in-the-gaming-industry\">Gro\u00dfe Umw\u00e4lzungen in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/h2>\n\n\n\n<p>Um die Jahrhundertwende wurde Try-before-you-buy eingef\u00fchrt und brachte die Spieleindustrie durch ein neues und effektives Gesch\u00e4ftsmodell ins Wanken. Try-before-you erm\u00f6glichte es den Spieleherstellern, ihre neuen Spiele innerhalb eines kurzen Zeitraums zu ver\u00f6ffentlichen und sie den Spielern in der ersten Stunde kostenlos anzubieten. Nach Ablauf dieser Stunde hatten die bereits s\u00fcchtigen Spieler die M\u00f6glichkeit, das vollst\u00e4ndige Spiel zu kaufen. Dieses Modell brachte die Spieleindustrie voran, indem es den Einstieg und den Aufstieg neuer Spieleentwickler wie Attari und Acclaim erleichterte und au\u00dferdem die traditionelle Demografie der Spieler \u00fcber Teenager und junge M\u00e4nner hinaus auf weibliche Spieler ausweitete.<br><br>Ein Jahrzehnt sp\u00e4ter wurde die Spieleindustrie mit der Einf\u00fchrung des Free-to-Play-Modells, das die Entwickler dazu verpflichtete, die Spiele kostenlos anzubieten, erneut ersch\u00fcttert. Obwohl \u00fcber 90 Prozent der Spieler nie einen Cent f\u00fcr die kostenlosen Spiele ausgaben, gaben die engagiertesten und s\u00fcchtigsten Spieler Zehntausende von Dollar aus, um neue Angebote und Tools im Spiel zu kaufen, um ihr Spiel auf die n\u00e4chste Stufe zu heben oder ihr Spielerlebnis zu verbessern. Das neue Modell f\u00fchrte zum Aufkommen neuer Spieleentwickler, die das Free-to-Play-Modell beherrschten, wie Zynga, w\u00e4hrend bekannte Namen wie Attari in Konkurs gingen.<br><br>Analysen der Spieleindustrie zeigen, dass das Free-to-Play-Modell allm\u00e4hlich an Kraft verliert. Die meisten Gl\u00fccksspielunternehmen sind auf der Suche nach neuen Gesch\u00e4ftsmodellen, die ihnen die Flexibilit\u00e4t und Agilit\u00e4t bieten, die sie ben\u00f6tigen, um sich an ein sich ver\u00e4nderndes Gesch\u00e4ftsumfeld anzupassen. Flexible und agile Spieleunternehmen k\u00f6nnen sich in einer technologisch fortschrittlichen und globalisierten Branche mit wettbewerbsintensiven Akteuren besser behaupten. Die Tatsache, dass Technologieunternehmen die Dienstleister f\u00fcr zuk\u00fcnftige Trends in der Gl\u00fccksspielbranche sind, wie z.B. Cloud-basierte Abonnementdienste und Cloud-Billing, bedeutet au\u00dferdem, dass sie nicht nur eine unterst\u00fctzende Rolle spielen, sondern auch als neue Marktteilnehmer an der Abonnementwirtschaft der Branche teilhaben werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-subscription-services-emerging-trend-in-the-gaming-industry\">Abonnementdienste - ein neuer Trend in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/h2>\n\n\n\n<p>Wie bereits erw\u00e4hnt, kompensieren die Spielehersteller den Preisverfall bei den Hardware-Verk\u00e4ufen durch verst\u00e4rkte Investitionen in Abonnementdienste. Derzeit lassen sich die Abo-Dienste f\u00fcr Spiele in zwei Bereiche unterteilen: die Umwandlung traditioneller PC- und Konsolenspiele in Abo-Dienste und neue Marktteilnehmer in der Spielebranche, die Streaming-Dienste anbieten.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-transformed-traditional-gaming-companies\">Transformierte traditionelle Gl\u00fccksspielunternehmen<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Xbox Game Pass Ultimate von Microsoft:<\/strong> Zu den f\u00fchrenden Unternehmen, die bereits Abonnements f\u00fcr PC-Spiele eingef\u00fchrt und diesen aufkommenden Trend gemeistert haben, geh\u00f6rt Microsoft. Das Unternehmen hat sich die Vorteile und M\u00f6glichkeiten der Cloud zunutze gemacht und bietet einen Abonnementdienst namens Game Pass Ultimate an, indem es Game Pass mit Xbox Live Gold kombiniert. Diese Kombination erm\u00f6glicht es den Spielern, alle Vorteile von Xbox Live und den Zugang zu \u00fcber 100 Spielen, die von Game Pass angeboten werden, zu genie\u00dfen. Der abonnementbasierte Service von Game Pass Ultimate bietet den Spielern mehr Wert als jede andere Spieleplattform, was zu einem Zustrom von Abonnements durch neue Spieler auf der Plattform gef\u00fchrt hat.<br><\/li>\n\n\n\n<li><strong>EA Access von Electronic Art (EA):<\/strong> EA ist eines der traditionellen Spieleunternehmen, das Spiele \u00fcber die Xbox angeboten hat und zum Abo-Gesch\u00e4ftsmodell \u00fcbergegangen ist. Derzeit bietet das Unternehmen ein monatliches Abonnement unter EA Access an, das als einer der ersten Abonnementdienste f\u00fcr Konsolenspiele gilt. EA Access bietet FIFA, Maden, Battlefield, Dragon Age und eine wachsende Liste neuer Spiele mit einem 10% Rabatt f\u00fcr neue Abonnenten. Obwohl EA Access schon sehr fr\u00fch ein Abonnementmodell eingef\u00fchrt hat, wurde es von Nachz\u00fcglern wie xxx \u00fcberholt, weil sie keine effektive Strategie f\u00fcr den Erfolg in der Abonnementwirtschaft entwickelt haben.<br><\/li>\n\n\n\n<li><strong>PS Jetzt Sony:<\/strong> Sony hat seine ber\u00fchmte PlayStation von einer Xbox-exklusiven Spieleplattform auf ein abonnementbasiertes Servicemodell namens PS Now umgestellt. Obwohl Sony \u00fcber den gr\u00f6\u00dften Spielekatalog verf\u00fcgt, ist es PS Now nicht gelungen, bei der Umwandlung der Spieleindustrie in eine Abonnementwirtschaft sinnvoll mitzuhalten. Einer der Gr\u00fcnde f\u00fcr den Misserfolg des Abonnementdienstes PS Now ist die Unf\u00e4higkeit von Sony zur Innovation, die dazu f\u00fchrte, dass die Spiele von PS3 und PS1 wiederverwertet wurden. Der fehlende Zugang zu neuen Spielen bot den Spielern keinen Wert und keinen ausreichenden Anreiz, ein Abonnement abzuschlie\u00dfen oder zu verl\u00e4ngern.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-new-entrants-into-the-gaming-industry\">Neue Marktteilnehmer in der Gl\u00fccksspielindustrie<\/h3>\n\n\n\n<p>Neben der alten Garde der Spieleindustrie sind neue Unternehmen wie Apple, Amazon, Google und J2 Global als wichtige Akteure in der Spieleindustrie aufgetaucht und haben Millionen von Spielern von traditionellen Spieleunternehmen abgeworben.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Twitch Prime von Amazon<\/strong>: Amazon ist in die Spielebranche eingestiegen, indem es Twitch \u00fcbernommen und in Twitch Prime umgewandelt hat, um Abonnementdienste anzubieten. Twitch Prime ist nicht nur ein One-Stop-Shop f\u00fcr Gamer, sondern konkurriert auch mit YouTube, was den Zugang zu Inhalten angeht. Spieler k\u00f6nnen den monatlichen Premium-Service von Twitch Prime abonnieren, um auf die wachsende Liste kostenloser Spiele von Amazon zuzugreifen.<br><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Stadien von Google:<\/strong> Stadia ist ein cloudbasierter Spieleservice, der es Spielern erm\u00f6glicht, verschiedene Spiele zu kaufen und zu spielen, ohne sie auf einen PC oder eine Konsole herunterzuladen. Stadia gilt als das \"Netflix der Spiele\". Die Spiele werden auf entfernten Servern gehostet und per Videostreaming \u00fcber Smartphones, Tablets, Computer und Fernsehger\u00e4te, die \u00fcber das Internet mit den Servern verbunden sind, an die Spieler \u00fcbertragen. Stadia bietet einen unsch\u00e4tzbaren Einblick in die unendlichen M\u00f6glichkeiten, die das Spielen aus der Cloud bietet.<br><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Spielhalle von Apple<\/strong>: Arcade wurde im September von Apple ins Leben gerufen, um Spielern, die den iOS App Store nutzen, einen Abo-Service f\u00fcr Videospiele anzubieten. Laut CNN k\u00f6nnen Spieler Arcade monatlich oder j\u00e4hrlich abonnieren, um auf mehr als 100 Spiele zuzugreifen, darunter Pac-Man, Lego, Sonic the Hedgehog und viele mehr. Die Entscheidung von Apple, in die Spieleindustrie einzusteigen, wurde durch die r\u00fcckl\u00e4ufigen Verkaufszahlen des iPhones katalysiert.<br><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Humble Bundle von J2Global:<\/strong> Der Aufstieg von J2 zu einem der gr\u00f6\u00dften Spieleanbieter ist auf die Einf\u00fchrung eines Abonnement-Gesch\u00e4ftsmodells zur\u00fcckzuf\u00fchren, das es dem Unternehmen erm\u00f6glichte, die monatlichen Humble Bundle-Abonnementdienste anzubieten. Der Spieler legt die Abonnementgeb\u00fchr fest, wobei ein Teil f\u00fcr wohlt\u00e4tige Zwecke gespendet wird, und die Spieleentwickler teilen sich den Rest. Dieser Abonnementservice bietet den Spielern einen hohen Wert mit erschwinglichen monatlichen Geb\u00fchren f\u00fcr den Zugang zu verschiedenen Spielen.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Auch wenn neue Anbieter in der Spieleindustrie wie Google, Apple und Amazon den traditionellen Spieleherstellern keine Marktanteile streitig machen werden, konzentrieren sie sich darauf, ihre Produkte auf den Markt und in die H\u00e4nde der Spieler zu bringen. <br>Die neuen Marktteilnehmer werden die traditionellen Gl\u00fccksspielunternehmen herausfordern, sobald ihre Produkte in den Markt der Abonnementwirtschaft vorgedrungen sind. So k\u00f6nnen sie ihre Dienste auf der Grundlage des Feedbacks der Verbraucher feinabstimmen und ihre Wettbewerbsf\u00e4higkeit verbessern. Es ist unbestreitbar, dass Abonnementdienste die Zukunft der Spieleindustrie sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-tips-for-successful-adoption-of-subscription-services-in-the-gaming-industry\">Tipps f\u00fcr die erfolgreiche Einf\u00fchrung von Abonnementdiensten in der Gl\u00fccksspielbranche<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Analyse der Erfolge von Xbox Gamepass Ultimate und Amazons Twitch Prime zeigt, dass es bei erfolgreichen Abonnements nicht darum geht, neue Abonnenten zu gewinnen, sondern sie zu halten. Eine h\u00f6here Kundenbindung kann erreicht werden, indem man den abonnierten Spielern ein Premium-Erlebnis bietet und nicht nur einmalige situative K\u00e4ufe \u00fcber IAP. Einfachheit bei den angebotenen Spieloptionen und Diensten ist der Schl\u00fcssel zum Erfolg, denn die Kunden werden von zu vielen Optionen eher \u00fcberw\u00e4ltigt, was sie von einem Abonnement abh\u00e4lt.<br><br>Die Gl\u00fccksspielindustrie sollte sich ein Beispiel an Unternehmen wie Uber und Netflix nehmen, die mit nur wenigen Abonnement-Optionen einen gro\u00dfen Erfolg erzielt haben. Unehrlichkeit, um Spieler dazu zu bringen, ein Abonnement abzuschlie\u00dfen oder sie daran zu hindern, ihr Abonnement zu k\u00fcndigen, ist der Hauptgrund daf\u00fcr, dass Abonnementdienste von der Spieleindustrie nicht fr\u00fcher akzeptiert wurden. Um erfolgreiche Abonnement-Angebote zu erhalten, m\u00fcssen Spieleunternehmen Tricks und Unehrlichkeit vermeiden. All diese Probleme lassen sich durch die Nutzung eines zuverl\u00e4ssigen und effektiven Cloud-basierten Dienstleisters wie Tridens Monetization l\u00f6sen, denn er bietet Flexibilit\u00e4t, Agilit\u00e4t und die F\u00e4higkeit, ein kundenorientiertes Abonnement-Gesch\u00e4ftsmodell zu entwickeln.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-tridens-monetization\">Tridens Monetization<\/h2>\n\n\n\n<p>Tridens bietet Spieleunternehmen und Spieleentwicklern eine unsch\u00e4tzbare Gelegenheit, die Kapazit\u00e4ten, die sie f\u00fcr die Umstellung auf ein Abonnement-Gesch\u00e4ftsmodell ben\u00f6tigen, effektiv und zeitnah zu nutzen. Eine Cloud <a href=\"https:\/\/tridenstechnology.com\/monetization\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Abrechnungssoftware<\/a> von Tridens ist eine automatisierte Anwendung, die Hardware und Software kombiniert, um wiederkehrende Rechnungen f\u00fcr Gl\u00fccksspieldienste von Unternehmen zu bewerten und einzuziehen.<br><br>Eine der wichtigsten Plattformen f\u00fcr die Gl\u00fccksspielbranche, die Tridens anbietet, ist die Abonnement-Abrechnungsplattform. Die Abo-Abrechnungsplattform von Tridens rechnet die Nutzung von Spielprodukten und -diensten durch die Kunden auf Zeitbasis ab. Diese Plattform erh\u00f6ht die Flexibilit\u00e4t und Agilit\u00e4t von Unternehmen, indem sie effektive Kan\u00e4le f\u00fcr die Bewertung, Abrechnung und Abrechnung von Spielern auf ihrer Plattform bereitstellt. Au\u00dferdem versendet die Abrechnungsplattform von Tridens Rechnungen, nimmt Zahlungen entgegen und erstellt Berichte f\u00fcr die Spieleunternehmen, was Kosten und Zeit spart.<br><br>Neben Abo-Abrechnungsplattformen bietet Tridens Monetization auch nutzungsbasierte Abrechnungssoftware an, die Rechnungen f\u00fcr die Nutzung der Spielprodukte und -dienste eines Unternehmens durch die Kunden erstellt. Mithilfe fortschrittlicher Software und Cloud-Abrechnungsfunktionen erstellt die nutzungsbasierte Abrechnung von Tridens eine Rechnung f\u00fcr jeden Nutzer, indem sie die Nutzung der Spieleprodukte und -dienste verfolgt.<br>Da Tridens Monetization sowohl nutzungsbasierte Abrechnungssoftware als auch Abo-Abrechnungsplattformen anbietet, k\u00f6nnen sich Gl\u00fccksspielunternehmen flexibel und agil an die vorherrschenden Situationen in der Branche anpassen, z. B. an Ver\u00e4nderungen bei Gesch\u00e4ftsmodellen und Einnahmestr\u00f6men. Gl\u00fccksspielunternehmen, die ihre Kunden auf der Grundlage der Nutzung abrechnen m\u00f6chten, sind mit der nutzungsbasierten Abrechnungssoftware gut bedient, w\u00e4hrend diejenigen, die ihre Spiele und Dienstleistungen im Abonnement anbieten m\u00f6chten, dies mit der Abrechnungsplattform von Tridens tun k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00f6chten Sie weitere Informationen \u00fcber unsere L\u00f6sungen erhalten? Hinterlassen Sie unten einen Kommentar oder&nbsp;<a href=\"https:\/\/tridenstechnology.com\/schedule-a-demo\/?product=Monetization\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Termin f\u00fcr eine Demo<\/a>!<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Subscription services for the gaming industry are set to become the next &#8216;big thing&#8217; whose adoption will determine success or failure in the technological phase. It is undeniable that the success of companies relies heavily on how they adapt to change. 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